ARcore 可以生成staticMesh,但是换成skeletal mesh就不能显示了

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查看4806 | 回复10 | 2019-4-1 16:28:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
我自己创建一个空场景,用arcore 做做AR         做了一个点击屏幕生成一个物体的功能,用static Mesh可以,其他任何都没有动  用skeletal mesh就不行了,但是我用printstring检测  他是生成了的  但是场景中就是看不到在哪里,谁碰过类似问题么 1.jpg 2.jpg
yorkyun | 2019-4-2 08:56:15 | 显示全部楼层
不一定是看不到,骨骼模型有添加了实例没,也可能太大你站模型里面了,看下比例,换个材质,有些材质渲染不出来的,你打印模型的坐标,或者给他附加个staticmesh ,就知道它在哪了
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LOLing | 2019-4-2 09:30:08 | 显示全部楼层
yorkyun 发表于 2019-4-2 08:56
不一定是看不到,骨骼模型有添加了实例没,也可能太大你站模型里面了,看下比例,换个材质,有些材质渲染不 ...

我检查了模型  大小没问题 确实是生成了  只是没看到了  打印左边 就在生成点那里   但是很奇怪为什么不显示出来,更诡异的是用自带的骨骼模型就行,导入的任何模型都不行!!!
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yorkyun | 2019-4-2 11:40:21 | 显示全部楼层
LOLing 发表于 2019-4-2 09:30
我检查了模型  大小没问题 确实是生成了  只是没看到了  打印左边 就在生成点那里   但是很奇怪为什么不 ...

不会设置了游戏内隐藏吧。。。。
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鹧鸪菜 | 2019-4-2 18:18:27 | 显示全部楼层
用的是4.21版本吗
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UnrealEngineer | 2019-4-3 09:18:57 | 显示全部楼层
好像是生成了,但是有可能skeletal mesh 的 bounding scale太小了,渲染前被剔除了,我遇到过类似的情况,我把它调成比较大的值比如10,就解决了,不知道你这个是咋回事。
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LOLing | 2019-4-3 09:20:56 | 显示全部楼层
UnrealEngineer 发表于 2019-4-3 09:18
好像是生成了,但是有可能skeletal mesh 的 bounding scale太小了,渲染前被剔除了,我遇到过类似的情况,我 ...

应该不是太小了  因为我在同一个Actor里面放了一个static mesh  比skeletal mesh还小  但是是可以显示的
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UnrealEngineer | 2019-4-3 10:23:38 | 显示全部楼层
LOLing 发表于 2019-4-3 09:20
应该不是太小了  因为我在同一个Actor里面放了一个static mesh  比skeletal mesh还小  但是是可以显示的 ...

要不你设置一下skeletal mesh 的 bound scale,不是上面transform 的scale哦
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LOLing | 2019-4-3 11:07:21 | 显示全部楼层
UnrealEngineer 发表于 2019-4-3 10:23
要不你设置一下skeletal mesh 的 bound scale,不是上面transform 的scale哦

好 谢谢指点 我去试试看
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山楂卷 | 2019-6-13 09:17:51 | 显示全部楼层
告诉你解决方案,这是因为4.21之后对于skeleton mesh的代码进行了更改,4.22正式增加了可设置lod的选项,在PC端没有什么问题,在安卓端的时候因为骨骼最大影响值的问题,导致安卓平台无法显示skeleton,特别是自己做的,官方 的圆头人因为制作规范,所以没问题。解决方法就是要么回到maya里改蒙皮绑定属性,要么就是进到4.22里在属性里将lod随便改个值,比如从5->99 然后generate一下,再将这个模型导出fbx,然后导入到4.21 ,材质自己重新赋予一下。亲测可用
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