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本帖最后由 羞涩の小红豆 于 2021-1-14 09:58 编辑
色调的话其实是可以通过后期微调来实现尽可能的接近的。添加雾气等手段也是做外景必不可少的一步,可以增加画面的拟真程度。
色调不如渲染图来的柔和、干净、通透。不干净主要是因为锯齿,会有毛糙的感觉。不通透、不柔和主要是因为ue4做出的楼体、树木和地表的光影过渡并没有渲染图处理的那么的自然,很突兀。
从现有的对比图片来看,ue4的截图有一个在渲染中出现的问题,单体模型的ao过渡效果是不如max渲染出来的效果的,比如楼体,树木,尤其是树木,有很多都是无阴影过渡状态。同时地面的阴影细节也不够丰富,所以导致ue4的这张截图看起来比max渲染出的更飘,不够“沉稳”,几个主要的部分组合在一个画面里融合度不够高,每一个都会有一些突兀的感觉。ue4这个项目你应该使用的是动态光的打光方式吧?当距离拉远以后一些近看可以得到的阴影过渡效果会消失,在不改变ue4动态光打光方式这一大前提下,建议的解决方案是:地面可以在max里预烘焙出一个带有阴影信息的贴图,然后将它和本身地面的漫射贴图叠加一下作为最终的漫射贴图在ue4里使用,这样就做了一个假阴影,也不会因为镜头的拉远而丢失太多的阴影细节,整体效果看起来会上一个档次。其实关于树木和楼体的阴影过渡,如果条件允许,这种大远景项目,建模阶段最好是做第一套uv的展开并做好ao烘焙的,道理和前面提到的地形是一样(预先在漫射贴图上融合好阴影过渡),但是对于楼体这种较为复杂的模型,如果你前期是采用的是多维子材质的方式来表现的话,那么烘ao就不可行了,而且重做的工作量也较大;树木也是同样的道理。
虽然ue4的静态光照可以得到很不错的lightmap,取代了一部分游戏模型在制作阶段烘焙ao的工序,不过早期的游戏模型制作基本都是会有烘焙ao这一步骤的,那时候引擎的灯光还不足以达到离线烘焙那么好的效果,所以前期烘焙ao必不可少。而现在的ue4在大场景俯视视角情形下的光影效果就和早期引擎表现近景模型光影几乎类似,甚至直接没有了光影过渡,为了平衡性能和画面,前期做好ao烘焙是解决这类问题的一个比较有效的方式
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