[特效] 谈一个“过时”粒子特效ue演绎

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发表于 2018-12-14 15:48:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
         一两年没怎么上这个网站了,某些时候我们VR开发人员和像这个VR行业一样("应VR兴起而加入,应VR沉淀而消停"),或某些时候我到认为这对于我们是一个好事,当年多少人应“元年”热闹也热闹,但热闹底层文化是一种商业投机操控这个行业,而这种热闹片面看是一种假象。经过这几年我们好像安静了好多(可能是我个人没去了解才感觉安静,我到希望是自己无知),这也是剔除了好些商业投机者过程(不过他们对行业发展也是不能替代的一个角色,他们也的确做了不少的贡献)这点上看VR现状是一种正常状态,VR本来就不应该发展这么快,这种“快”其实是投机的虚快(这点上可能会有些业内人士持有不同意见,),这里我有以下几点个人看法来阐述
         
          第一,从大的方面来说上面所说的安静是一种以XR,AI,大数据,互联网+(带宽)为一体的二维三点同步化的数据空间体系还没形成,片面上来理解大数据是数据中心,AI是数据处理过程,XR是数据展现和人机交互窗口的过程,这三点在互联网二维空间进行数据传输,但这个系统不管是那个点都还在砥砺前行的过程,这个过程的终点我暂时看不到,一直到这个系统已经成熟了还会持续很多年,终点也许会在下一个技术革命出现我也不知道,毕竟这个系统的技术革命才刚刚开始。第二,从经济角度来说行业是以经济为血液带动生产力的商业模式还没真正形成,不管我们目前来说相对好点的To B都还没形成一个很好的商业信心,To C来说更加就目前这几年还要沉淀,只要从经济位血液的商业模式真正意义上打通了,我们这个行业才能开始飞速发展,这也是我们现在的状态,也是相对对市场的谈不上悲观的悲观,这是每个行业发展必经之路,必须要经过一段技术的沉淀和安静。这也前两年很多投资者和公司高层聊投资的事,我一般给的建议是如果是要赚快钱的话不要入行,除非你们有对这个行业有匠人的情怀,能熬的了寒冬受的起温暖,这就不一样,或者是再等一到两年赶上“投机”的末班车这样更稳妥点。第三,除去商业化的市场来说,只就目前的业内技术我们还是有一段路要走,这不管是软件内容方面还是硬件方面,带宽联机方面大家都在路上,硬件方面,各大头显厂商2.0的版本还没出来或者说有革命上的迭代。带宽方面5G还没开始铺设,这两点上到应用还要差不多两年的时间等待期内容上真是意义上的高效数字建模技术,高画质实时渲染技术,以及扁平化(大众化)的交互方式,还没健全,各大引擎公司也都在努力的做各种尝试,不管是CE,UE,UN,等等。像UE更新迭代的速度一直保持高效的更新,技术对于我们应用的人来说一直处在追赶的状态,对于我们来说也是一种沉淀,技术也在很快的过时,但这也是引擎的一方面的,内容方面其实也是一个系统,这个系统不光是引擎,还有其他的应用型软件,正如前段时间一个像是效果图业内人士笑谈的,我们有五六十号人可以做一个场景出来,我直接说你可以弄一下,但最终在短时间内做出一个好的作品来那是在骗自己,一个作品要想做好,不是人多的问题,是体系的问题,我桌面安装了30多号软件才能满足我的需求,这些软件各有所长,相互配合使用才能做到真正想要的作品。中和这三点说,为什么行业不能发展这么快,是不管是大的系统还是小的系统都要同步发展,没办法发展这么快,这种快还是要我们业内人士共同努力才能达到,就算用经济手法去刺激也是需要过程,但这个手法在国内来说往往会向事态的另外一方面发展,也就是导致行业的空转的“繁荣”,而这过程更应该是积累和沉淀,正如离骚》里面说的“路漫漫其修远兮 吾将上下而求索”,我们要明白当下的位置,欲速则不达

           回到正题,正如标题所说的,一个过时的粒子特效,也正如上面所说,大家都在时间紧迫加速前进,一个技术过时是必然的也是很快速的,这一直是我们行业积极的一面。以下主要目的是我做技术备份,不用就忘记,也和大家分享下,不管好坏我也带着学习的心态和大家交流 。以下是一个制作出来的录屏(尺寸限制只能这么小的gif)

                                                                xingren_2.gif
在UE之前要实现粒子动画跟随特效是相对棘手的是,当然现在的版本更新里一个Niagara功能,好像可以做到,官方的效果还比这效果好,至于好不好用我还没做进一步尝试。在这过时的方法中我会主要提取一些以后大家还可以用到的方法。这就是用系统的思维解决方案,当时要在UE里实现上百万个粒子跟随动画做演绎动画,而这个人物尺寸要比正常的大10倍的体量,就光这些粒子直接用UE特效制作并实时运行是会掉帧很大,就算是用GPU粒子渲染也好不到哪去,最要紧是骨骼动画怎么加到粒子系统里面去,我一直没找到,好像只能静态网格加的进去。这换了一个思路,我只能从外部软件导入的方式来实现,在同事的帮助下通过Houdini 制作好特效再导入的方式做出来的,这也感谢我同事改了很多遍实现出来,也碰到一些问题。

         在和Houdini做数据交换的时候,我通过两种方式做,第一种是abc(文件我会在最下面主题里面分享)格式的导入数据的方式,是以几何体缓存的方式导入。先是在Houdini里面做好动画文件每个点绑定一个四边面,展好uv,以abc文件格式导出。
Houdini1.jpg

导入.PNG
导入设置
导入成功后,再放在场景并记得勾起自动播放命令,我的方式是放在蓝图里面,道理是一样的,这样动画就可以播放了。接下来打开文件属性,赋予材质。
材质1.PNG
那么就问题来了,材质是没有问题,贴上去材质混乱,反复查才知道uv的问题,明明已经展好了uv,abc导出就uv清除了,最后还是转到max重新展uv,就算直接展开再导出去还是会丢失。
展uv2.PNG
这种情况下,我通过点缓存命令来封装uv,先导入abc文件,再把uv展好,在加一个点缓命令记录下动画信息,并保存.MC和.XML文件出来,再通过点缓存加载缓存文件,这样abc缓存文件直接转换到了点缓存命令上并可以独立控制动画,这时候再导出abc文件到UE里面,这样算是完成了。

           说起来是很麻烦,也的确是麻烦,不过上面的几何缓存的导入的方式我最终作废,动画是可以正确很好的播放,但有一个致命的弱点,那就是直接场景加载时是非常慢,加载是有几分钟的,不过加载好了运行起来是没问题的也不掉帧。这不得不促使我找第二种方法,那就是通过材质来驱动静态网格物体做顶点空间变换来达到结果。
捕获.PNG
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这里的Speed的节点是控制动画的速度。最后再把材质赋予给模型这个效果算是完成了。

(ps:有什么不同的见解,欢迎朋友们指点,或者加微信:xiongmg998_163_com 注明备注私聊[qq]1048056480[/qq])

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发表于 2018-12-14 22:04:26 | 显示全部楼层
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这Niagara看起来支持Houdini数据
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 楼主| 发表于 2018-12-14 23:46:05 | 显示全部楼层
Static 发表于 2018-12-14 22:04
这Niagara看起来支持Houdini数据

支不支持Niagara我现在还没摸索,但是可以支持参数化建模,应该来说重复性多的模型非常号用,直接修改参数就可以精准到位。
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谢谢分享谢谢
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发表于 2018-12-17 18:51:30 | 显示全部楼层
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