| 
概述 制作游戏在很多情况下需要和WEB服务器进行交互,最常见的是在做Demo时需要通过游戏向WEB服务器传递数据(登录/注册验请求),WEB服务器处理(操作数据库)之后返回结果并调用指定的方法。 该教程简单介绍了如何通过UE4向WEB服务器(PHP)发送json数据包及回调方法。  
 添加模块和头文件引用在代码编辑器中打开项目解决方案,在<Solution Name>/Source/< ProjectName>路径下,找到并打开< ProjectName>.Build.cs文件,添加HTTP模块: [mw_shl_code=cpp,true]PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {"HTTP"});  
PrivateIncludePathModuleNames.AddRange(new string[] {"HTTP"});[/mw_shl_code]  
 然后在需要实现该功能的类文件中添加如下的头文件引用: [mw_shl_code=cpp,true]#include "Http.h" 
#include "Json.h"[/mw_shl_code]  
 创建json数据包数据内容为: [mw_shl_code=javascript,true]{ "user" : "StormUnited"}[/mw_shl_code]  
 创建: [mw_shl_code=cpp,true]// Create a writer and hold it in this FString 
FString JsonStr; 
TSharedRef< TJsonWriter<TCHAR, TCondensedJsonPrintPolicy<TCHAR> > > JsonWriter = TJsonWriterFactory<TCHAR, TCondensedJsonPrintPolicy<TCHAR> >::Create(&JsonStr); 
JsonWriter->WriteObjectStart(); 
JsonWriter->WriteValue(TEXT("user"), TEXT("StormUnited")); 
JsonWriter->WriteObjectEnd(); 
 
// Close the writer and finalize the output such that JsonStr has what we want 
JsonWriter->Close();[/mw_shl_code]  
 至此,json数据包准备完成。  
 准备接收json数据包的PHP网页本示例中使用了PHP,你可以选择使用搭建动态网站或者服务器的开源软件,比如说wamp/lamp等在本机上建立一个WEB服务器来解析PHP页面。 创建mywebpage.php文件,并添加如下代码: [mw_shl_code=php,true]<?php 
     // 首先接收上传的数据 
     $post_data = file_get_contents('php://input'); 
     // 解析json字符串 
     $obj = json_decode($post_data); 
     // 获取包含在Json字符串中的数据 
     echo $obj->{'user'}; 
?>[/mw_shl_code]  
 POST数据将通过如下的代码将上面准备好的json数据包提交给 http://localhost/mywebpage.php - SetHeader:可以设置POST数据的格式
 - SetURL:可以指定用于处理上传数据的链接
 - SetVerb:可以设置POST/PUT/GET
 - SetContentAsString:用于填充上传的数据内容
 - OnProcessRequestComplete().BindUObject 用于指定在发送请求之后的回调方法。
 
 
  
[mw_shl_code=cpp,true]TSharedRef<IHttpRequest> HttpRequest = FHttpModule::Get().CreateRequest(); 
HttpRequest->SetHeader(TEXT("Content-Type"), TEXT("application/json; charset=utf-8")); 
HttpRequest->SetURL(TEXT("http://localhost/mywebpage.php")); 
HttpRequest->SetVerb(TEXT(" POST")); 
HttpRequest->SetContentAsString(JsonStr); 
HttpRequest->OnProcessRequestComplete().BindUObject(this, &ASUMiniGameMode::HttpCompleteCallback); 
HttpRequest-> ProcessRequest();[/mw_shl_code] 
关于回调函数的结构: 
[mw_shl_code=cpp,true]void HttpCompleteCallback(FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bWasSuccessful); 示例: 
void ASUMiniGameMode::HttpCompleteCallback(FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bWasSuccessful) 
{ 
     FString MessageBody = ""; 
 
     // If HTTP fails client-side, this will still be called but with a NULL shared pointer! 
     if (!Response.IsValid()) 
     { 
          MessageBody = "{\"success\":\"Error: Unable to process HTTP Request!\"}"; 
     } 
     else if (EHttpResponseCodes::IsOk(Response->GetResponseCode())) 
     { 
          MessageBody = Response->GetContentAsString(); 
     } 
     else 
     { 
          MessageBody = FString:: Printf(TEXT("{\"success\":\"HTTP Error: %d\"}"), Response->GetResponseCode()); 
     } 
} 
[/mw_shl_code] 
一旦发送出请求后肯定会调用HttpCompleteCallback方法,WEB服务器处理的数据结果包含在Response参数中,可以通过Response->GetContentAsString()来获取返回的字符串,比如在本例中是StormUnited。 
 
 
 |