老游戏重置-打纸飞机

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查看14014 | 回复44 | 2016-11-7 14:26:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zhu24708 于 2016-11-8 21:27 编辑

                       老游戏:打飞机

       建一个带有初始资源的空关卡和准备的材料:
                          底图UV:敌人飞机:自己飞机:
最终结果:


       其次需要在“关卡蓝图”中准备5个目标点、1个函数、:
目标点:在关卡中放入用于刷新敌人飞机位置的5个目标点,选中所有目标点,在关卡蓝图新建函数“time”中右键引用之。
函数:     命名为:“time”class里选择敌机的名字。如下图是函数设置


这是关卡的俯视图:
新建一个摄像机(Filmback settings设置为35mm vistaVison)调整位置如下图,添加2个碰撞体阻挡玩家离开地图。
添加一个网格调整为长方形作为整个游戏地图,创建一个材质球,把“底图uv”赋予给地图,其中,这个材质球需要添加一个panner(设置Y轴speed移动-0.1)用于模仿持续飞行(也就是底图一直在动)。


HUD:分数界面,如下图就不多说了,不懂的看官方文档


关卡蓝图:

选中摄像机,在蓝图中右键选择调他的引用,添加set view target with blend 节点,按图中连起来,即可获得游戏后的固定视角。
添加自定义事件time_loop与set timer by function name:
function name 中填写上“time”(这里就是上面在关卡蓝图中新建的函数)函数。
time值填写2(每隔2秒刷新一架)
loop打对勾(代表持续循环刷新)



现在添加主角(自己的飞机):

新建一个characterBP为其添加组件:
添加一个球体碰撞组件(当作飞机发射子弹的位置)
添加一个网格组件(这里即飞机,导入自己飞机的贴图)

添加一个整数型变量:score(这里代表击中飞机给予的总分数)
首先是在项目设置中,增添输入,分别是向左向右2个键,这里需要注意的是,两者的值必须是一正一负(为了在Y轴上左右移动)。
接下来就是在角色蓝图中获取向左和向右的建,并且make vector,添加一个speed(角色移动速度)的变量,并与上述的值相乘。最后连接到add actor world offset(acrtor在世界中的偏移量)的location,即可实现平滑移动。

添加开火控制键 向上键作为开火事件,添加一个spawn actor 节点,class里选择子弹的bp名字(后面将要创建子弹bp)
子弹蓝图:

添加一个投射组件:这样子弹就具有了弹射能力,双击这个组件,修改initial speed、max speed、 velocity X:值各位1000(子弹速率)
添加一个网格:子弹模型(随便选一个圆柱体即可)

敌人飞机蓝图:

这里也是最为复杂的地方,
首先,在开始事件节点中获取角色信息,然后提升为变量:Myself,获取这个变量,在从这个变量中拖出并搜索“socre”,添加get score和set score。添加一个整数型加法运算(值填写1,代表击中一架给1分)与设置score连接。

双击time节点会打开time面板,在里面新建一个函数,创建1个2秒长度的递增曲线(代表飞机飞行速度是2秒内加速到最快)

-------------------------------------------------------------------------------------
子弹、飞机、敌人飞机,取消这三个actor的阴影(在他们的详细面板搜索shadow,取消对钩)
子弹、敌机取消这两个actor的重力信息(在他们的详细面板搜索gravity,取消打勾)
至此,打飞机的基本构建过程就结束了。













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zhu24708 | 2016-11-7 14:30:05 | 显示全部楼层
自己飞机的BP被虚幻中国的水印给挡住了一个变量,变量是创建的球体碰撞(子弹发射位置)

评分

参与人数 1能量币 +50 收起 理由
Eric_Song + 50 很给力!

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zhu24708 | 2016-11-7 15:30:26 | 显示全部楼层
这里面还是有很多BUG的。。只是一个简陋版的打飞机。
比如。移动可以超出边框,这个后面可以在两侧加上碰撞对pawn的阻挡即可个。
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zhu24708 | 2016-11-8 11:24:09 | 显示全部楼层
Ulysses_PS 发表于 2016-11-8 11:19
有个问题,希望指点一下:选择reparent blueprint(为其继承一个角色的movement),这个是选择哪一项?还有 ...

在角色蓝图中,左上角的“文件”下拉菜单-reparent blueprint
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zhu24708 | 2016-11-8 11:26:10 | 显示全部楼层
Ulysses_PS 发表于 2016-11-8 11:19
有个问题,希望指点一下:选择reparent blueprint(为其继承一个角色的movement),这个是选择哪一项?还有 ...

网格物体里有个材质选项,,吧贴图导入到材质,再导入到网格。这只是一个笼统的做法。。其实本可以导入带有透明通道的贴图的,但是,不知道为什么ue4导入透明通道的png格式文件,却不显示
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zhu24708 | 2016-11-8 15:15:19 | 显示全部楼层
Ulysses_PS 发表于 2016-11-8 12:41
这个我找到了,就是不知道在reparent blueprint里选择哪一项,对你所说的继承角色的movement有点懵! ...

直接reparent blueprint就行了。里面没有别的选项。这一步主要是使得actor蓝图具有character信息。
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zhu24708 | 2016-11-8 21:30:10 | 显示全部楼层
花费了好几个小时的时间,从新优化了一下这个demo。也修复了许多bug。
原文的答案基本都被我修复过了

So。。。。从新献上完整的制作过程。
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zhu24708 | 2016-11-8 21:54:51 | 显示全部楼层

我在UE4资源分享板块中,重写了一份,
从新优化了制作流程和详细步骤。
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zhu24708 | 2016-11-8 21:55:31 | 显示全部楼层

希望对你有帮助。之前写的太随意。以至于我自己看了一遍都很难懂。
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zhu24708 | 2016-11-22 18:55:21 | 显示全部楼层
43180715 发表于 2016-11-22 16:08
正好给了我灵感和技术支持,感谢虚幻中国

这些刚注册的都是机器人把
回复的语句大都雷同
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