IOS增强现实塔防游戏《狂欢沙滩》开发日志

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查看11497 | 回复46 | 2018-2-19 09:00:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用UE4.18.3版本在IOS平台上开发一款名为《狂欢沙滩》的AR塔防游戏,将开发过程以日志的形式给大家展现出来,分享一些在开发过程中的心得,给大家做一些借鉴。
首先一楼上图,二楼放游戏的展示视频。
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冷憨豆 + 20 很给力!

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atmhrc | 2018-2-19 09:01:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 atmhrc 于 2018-5-2 13:31 编辑

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atmhrc | 2018-3-19 15:16:00 | 显示全部楼层
DAY1
首先要做的第一步,是申请一个苹果开发者账号并且拥有一个苹果设备,Iphone和IPad都可以(支持IOS11,拥有A9以上的处理器)。开发者账号的申请可以自行百度,这里就不做介绍了。把从苹果官网下载下来的开发证书导入至虚幻引擎中,然后就可以开发了。
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atmhrc | 2018-3-19 15:18:51 | 显示全部楼层
DAY2
创建一个新的工程,然后创建自定义的playercontroller,gamemode以及适用于AR的ARpawn。UE4的ARkit插件如果被启用的话,在pawn中自带一个ARcamera。将他调用至角色蓝图,然后开启角色蓝图的玩家input,当程序在移动端设备运行的时候,ARcamera会自行捕捉设备的运动,从而还原出摄像机的运动轨迹。
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atmhrc | 2018-4-17 18:53:13 | 显示全部楼层
longwangwan2007 发表于 2018-3-20 00:48
windows系统的pc,也可以把苹果开发者证书导入到引擎中么?

可以的。。。。。。。。。。。。
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atmhrc | 2018-5-2 13:12:04 | 显示全部楼层
longwangwan2007 发表于 2018-3-20 00:48
windows系统的pc,也可以把苹果开发者证书导入到引擎中么?

可以的,官方文档有当如证书的过程
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atmhrc | 2018-5-2 13:21:01 | 显示全部楼层
DAY3
下面开始创建战斗单位。阵营的话主要分为正义的一方和邪恶的一方。正义的一方主要是玩家控制的螃蟹大军,在这里,我采用UE4的父子蓝图蓝制作我的角色,首先创造一个拥有所有蓝图节点机制的父级类蓝图,并往李曼导入所有的模型,材质和粒子。然后依照这个父级类蓝图创建子级类蓝图,扩展玩家控制的螃蟹种类。
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atmhrc | 2018-5-2 13:29:02 | 显示全部楼层
DAY4
首先第一个父级类螃蟹,我设置为玩家的第一个基础攻击单位,泡泡螃蟹。这是一个发射泡泡子弹的远程攻击螃蟹。为了让我在后续的螃蟹武器制作过程中更加方便,我把螃蟹的钳子,眼睛,贝壳,以及身体。分开建模,身体是带骨骼的模型。而身体部件是静态网格模型,并统一放到蓝图中去组装。这样做的好处在于,当我用子级类蓝图制作其他螃蟹种类的武器时,可以很方便的对部件进行替换,然后创造出各种各样,形态和颜色各异的螃蟹。
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atmhrc | 2018-5-2 13:47:14 | 显示全部楼层
DAY5
下面开始制作螃蟹的蓝图节点机制,他的蓝图机制主要分为被动蓝图节点与主动蓝图节点2部分。其中被动蓝图节点主要是伤害与血量计算,在做伤害与血量计算的时候,我就需要为这个游戏创建一套完整的伤害系统,包括减速,减甲,暴击,普通伤害等等。这也是看自己游戏的需要,这些特殊的攻击方式主要是写入在自己创建的damage type的函数当中。我用编号对不同的伤害类型进行编号,当角色受到这些伤害的时候,调用伤害类型函数当中的伤害编号,在减血的同时,执行这些特殊的伤害附加效果。 del.jpg
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atmhrc | 2018-5-2 14:38:12 | 显示全部楼层
DAY6
然后开始制作螃蟹武器蓝图的主动蓝图节点,这些节点主要分为寻找目标,判定目标位置,攻击目标,生成攻击弹头蓝图这几部分蓝图节点。具体的思路是:获取场景内所有敌人的对象,然后从这些对象当中获取自己要攻击的目标,主要的判定依据有这么几个:1.自己是否可以攻击背后的敌人,因为我在这个游戏当中为螃蟹武器规定了一个视角,攻击视角为螃蟹正前方180度的这么一个范围。然后敌人在螃蟹的身后或是侧面,螃蟹就无法观察到这些敌人,所以就无法攻击他们。但是也有一些特殊的螃蟹可以攻击背后的敌人,比如近战类型的拳击螃蟹。所以当螃蟹获取到所有敌人之后,首先第一步就是筛选可供自己攻击的敌人。然后是判定敌人是否处于自己的攻击距离之内,如果2者条件都符合,则将这个敌人以变量的形式存贮在螃蟹蓝图之内,随后进入到第二部,攻击目标的蓝图节点当中。
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