立即注册 登录
引擎世界丨EngineWorld.CN 返回首页

198826jun的个人空间 https://www.engineworld.cn/?6547 [收藏] [复制] [分享] [RSS]

日志

2016-09-07

已有 237 次阅读2016-9-7 13:27

关于BaseLightmass.ini:当你觉得灯光构建的效果还是有瑕疵,不能满足你,那么只有修改Config文件夹中的配置文件了,追求细节不是错。
 

NumHemisphereSample:知道Vray的朋友们可能会知道发光贴图中的一个参数,Subdivs(模型细分)其实翻译不准确,应该是半球细分,和我们这个值道理是一样的,这个参数与消除光照的计算缺陷和不足有关。数值越高,越准确,当然也约耗费时间,下面是UE4arch大神做的测试对比,右侧墙壁上阴影有明显改善。另外:lightmass中的Static lighting level scale数值给的越小,越需要增加半球细分数来消除阴影BUG。 半球细分默认值16,可以在测试时给64,机器好的在成品时可以给256/512。

 

Num Irradiance Calsulation Photons:参与照度计算光子的数量,默认是400,绿字备注的意思是如果不追求和探索高质量,400足够给大家一个相对平滑的效果,但是这满足不了我们的!给4096!

 
关于这两个参数官方爸爸Daniel W.给出的解释如下:

我的理解就是光子每一次反弹后,只有一小部分光子会进行下一次反弹,所以在反弹2次后所剩的光子很少很少,每次反弹还会减少光子数量,迭代下去效果微乎其微,所以Indirect lighting bounces给的再大都不会影响时间。但是可以通过修改Indirect Photon Density和 Indirect Inrradiance Photon Density这两个参数来控制每次反弹后依然坚守岗位继续反弹参与计算的光子数量。同样道理,给的值越大,越耗费计算时间。但是可以有效减少出现的色溢,光斑和未知的光照计算BUG,国外大神做的测试对比如下:
我标出了有色益和光斑的地方,这种BUG多发生在物体相交处。

路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋

全部作者的其他最新日志

评论 (0 个评论)

facelist

您需要登录后才可以评论 登录 | 立即注册