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日志

2016-09-09

已有 321 次阅读2016-9-9 02:37

高光

不应连接 高光(Specular)输入,在大多数情况下,应将其保留为默认值 0.5。

它是介于 0 与 1 之间的值,并用于调整 非金属 表面上的当前镜面反射量。它在金属上没有效果。

对于漫射度非常大的材质,您可能倾向于将此值设置为零。请忍住,不要这样做!所有材质 都具有镜面反射,请参阅此帖子以获取示例 [5] 。对于漫射度非常大的材质,您真正想做的是 使它们粗糙。

一般而言,通过修改“高光”(Specular),可添加轻微的吸着现象或小比例的遮蔽,例如在法线贴图中表示的裂缝。有时,将这些现象称为腔洞。 比例较小的几何体,尤其是仅存在于高多边形中且并入法线贴图的细节,不会被渲染器的实时阴影拾取。为了捕获这种遮蔽,我们生成腔洞贴图, 这通常是追踪距离非常短的 AO 贴图。此贴图先乘以最终的底色,然后输出并乘以 0.5(镜面反射默认值)以作为镜面反射输出。 即,BaseColor = Cavity*OldBaseColor,Specular = Cavity*0.5。

对于高级使用,这可用来控制折射率 (IOR)。我们发现对于 99% 的材质,这并非必要。以下是基于实测 IOR 的镜面反射值。

实测镜面反射值:

材质镜面反射
玻璃0.5
塑料0.5
石英0.570
0.224
0.255
牛奶0.277
皮肤0.35

Specular_1.png

拖动滑块可查看“高光”(Specular)值更新。

measured_materials.png

实测材质示例。顶部:木炭、新鲜混凝土、老化沥青。底部:铜、铁、金、铝、银、镍、钛


路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋

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