不应连接 高光(Specular)输入,在大多数情况下,应将其保留为默认值 0.5。
它是介于 0 与 1 之间的值,并用于调整 非金属 表面上的当前镜面反射量。它在金属上没有效果。
对于漫射度非常大的材质,您可能倾向于将此值设置为零。请忍住,不要这样做!所有材质 都具有镜面反射,请参阅此帖子以获取示例 [5] 。对于漫射度非常大的材质,您真正想做的是 使它们粗糙。
一般而言,通过修改“高光”(Specular),可添加轻微的吸着现象或小比例的遮蔽,例如在法线贴图中表示的裂缝。有时,将这些现象称为腔洞。 比例较小的几何体,尤其是仅存在于高多边形中且并入法线贴图的细节,不会被渲染器的实时阴影拾取。为了捕获这种遮蔽,我们生成腔洞贴图, 这通常是追踪距离非常短的 AO 贴图。此贴图先乘以最终的底色,然后输出并乘以 0.5(镜面反射默认值)以作为镜面反射输出。 即,BaseColor = Cavity*OldBaseColor,Specular = Cavity*0.5。
对于高级使用,这可用来控制折射率 (IOR)。我们发现对于 99% 的材质,这并非必要。以下是基于实测 IOR 的镜面反射值。
实测镜面反射值:
材质 | 镜面反射 |
---|---|
玻璃 | 0.5 |
塑料 | 0.5 |
石英 | 0.570 |
冰 | 0.224 |
水 | 0.255 |
牛奶 | 0.277 |
皮肤 | 0.35 |
实测材质示例。顶部:木炭、新鲜混凝土、老化沥青。底部:铜、铁、金、铝、银、镍、钛