弃总
发表于 2016-10-8 15:04:26
本帖最后由 弃总 于 2016-10-8 15:05 编辑
我想问一下,我们应该是白模打光还是上完贴图以后再打光,白色和灰色和黑色的反光是不同的,所以这二者在构建完之前差别会很大,如果白模构建完以后上贴图就不再构建了,那万一项目后面会有改动怎么办?
Colorprince
发表于 2016-10-8 16:02:47
经常逛虚幻中国啊 然后因为才入门 不过还是对帖子很喜欢 希望能获得一份 谢谢啦
Alex_Tsui
发表于 2016-10-8 16:32:32
小人物大天朝 发表于 2016-10-8 14:46
关于BaseLightmass.ini:当你觉得灯光构建的效果还是有瑕疵,不能满足你,那么只有修改Config文件夹中的配 ...
在引擎安装路径的engine--config文件夹里,比如我安装在C盘 prgram files,那就会如下
C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.13\Engine\Config
Alex_Tsui
发表于 2016-10-8 16:48:40
弃总 发表于 2016-10-8 15:04
我想问一下,我们应该是白模打光还是上完贴图以后再打光,白色和灰色和黑色的反光是不同的,所以 ...
我的粗鄙之见:其实构建主要构建的是光影,材质可以先上,也可以后上,构建之后可以alt+6和alt+5查看光影。你说的很对,纯白的房间和颜色很暗的材质装饰的空间肯定一个看起来很亮,一个很昏暗。这是符合现实情况的。所以我建议构建光照后,查看光影用alt+6或者5来让自己决定是否满意,而不是用白模。而且一个场景里不一定每个空间材质都是一个色调或者灰度,所以个别暗的空间可以用人工补光来提亮。材质是随时可以更改的,不会影响光影。如果觉得场景有很多物体带有反射材质,应该会让空间变亮,那可以加强反射捕捉的亮度。一切以满足视觉去修改调整。
Alex_Tsui
发表于 2016-10-8 16:49:27
Colorprince 发表于 2016-10-8 16:02
经常逛虚幻中国啊 然后因为才入门 不过还是对帖子很喜欢 希望能获得一份 谢谢啦 ...
查看站内信~
xiao1381491188
发表于 2016-10-8 17:13:58
啊,好厉害,原来在UE4里面能表现出如此真实的效果,很棒,又有了追求真实感的动力:D,感谢LZ分享。
基本都看官方文档,Youtube上也有很多教程,大家列出的果断收藏了:lol
自己也有收藏一个,之前有在上面学习打光,http://www.evermotion.org/
弃总
发表于 2016-10-8 17:23:59
Alex_Tsui 发表于 2016-10-8 16:48
我的粗鄙之见:其实构建主要构建的是光影,材质可以先上,也可以后上,构建之后可以alt+6和alt+5查看光影 ...
恩,谢谢啦,这些逻辑还是很重要的,对于工作会有很大的帮助,避免很多错误和重复
Alex_Tsui
发表于 2016-10-8 17:30:59
xiao1381491188 发表于 2016-10-8 17:13
啊,好厉害,原来在UE4里面能表现出如此真实的效果,很棒,又有了追求真实感的动力,感谢LZ分享。
...
感谢分享~
小人物大天朝
发表于 2016-10-10 15:16:42
Alex_Tsui 发表于 2016-10-8 16:32
在引擎安装路径的engine--config文件夹里,比如我安装在C盘 prgram files,那就会如下
C:\Program Files...
找到了 谢谢大神
win262
发表于 2016-10-12 15:33:34
很强的干货,一直在灯光部分迷茫,感谢楼主,感觉自己没有细节的阴影有救了,看完评论也另有收获.顺便求一下源文件学习下灯光细节,谢谢~{:3_59:}