麻辣仙师
发表于 2016-9-6 11:05:57
好好像大师学习我也是打算用虚幻4做建筑表现的
小小强
发表于 2016-9-6 12:12:09
感谢楼主!我有一个问题!就是我的抽屉要拉开,设置为可移动物体后!颜色就不一样的,怎么解决啊
Alex_Tsui
发表于 2016-9-6 12:17:58
oalpha 发表于 2016-9-6 10:07
好像测试一下这些效果,能否私信给个测试工程,我知道国外的建筑表现的比较少,
http://www.3dstudio.nl/va ...
站内信发你链接了~你分享的网站也蛮不错的~~
Alex_Tsui
发表于 2016-9-6 12:18:26
麻辣仙师 发表于 2016-9-6 11:05
好好像大师学习我也是打算用虚幻4做建筑表现的
加油加油,我也是菜鸟,互相帮助~
Alex_Tsui
发表于 2016-9-6 12:30:38
小小强 发表于 2016-9-6 12:12
感谢楼主!我有一个问题!就是我的抽屉要拉开,设置为可移动物体后!颜色就不一样的,怎么解决啊 ...
你好,小小强,一般情况下构建之后,你的动态物体可能比其他静态物体亮。因为动态物体在没有被光源直接照到的时候,是靠构建时产生的间接光照缓存indirect light cache(带有灰度值的采样点)来控制动态物体亮度的。解决方法可以参考这个帖子https://forums.unrealengine.com/showthread.php?56683-Movable-objects-too-bright
世界设置-lightmass设置-volume light sample placement scale数值给小一些,场景外部除了lightmass importance volume,可以再加一个lightmass character indirect detail volume 。
你测试之后可以发些图片上来看看。
小小强
发表于 2016-9-6 14:05:01
Alex_Tsui 发表于 2016-9-6 12:30
你好,小小强,一般情况下构建之后,你的动态物体可能比其他静态物体亮。因为动态物体在没有被光源直接照 ...
对的,我按照你说的那样试过了,开始是几个颜色不一样,重新构建之后,颜色一样了,但是想自发光一样!
Alex_Tsui
发表于 2016-9-6 14:10:57
小小强 发表于 2016-9-6 14:05
对的,我按照你说的那样试过了,开始是几个颜色不一样,重新构建之后,颜色一样了,但是想自发光一样! ...
从你的采样点来看,貌似只有lightmass importance,加了character indirect detail了吗?另外可移动物体细节中的indirect lighting cache quality 选择volume。为了过渡均匀,lightmass设置里的volume light sample 给0.2-0.1试试
小小强
发表于 2016-9-6 14:31:03
给0.2的话!点太密集,会很卡!。。你有QQ嘛!加个
Alex_Tsui
发表于 2016-9-6 14:32:01
小小强 发表于 2016-9-6 14:31
给0.2的话!点太密集,会很卡!。。你有QQ嘛!加个
你不开启观察采样点就不卡啦。。。你不会一直想看满屏幕的采样点吧。。。
小小强
发表于 2016-9-6 14:34:11
;P那如果不开,会有效果么?等我这遍重新构建完