amaze 发表于 2017-7-18 22:55:05

liwen136 发表于 2017-7-21 10:29:01

谢谢分享

zhangci226 发表于 2017-7-21 10:53:07

这个是问题吗?

maxsaxhirox 发表于 2017-7-21 13:01:49

学到一些关于灯光的问题,谢谢楼主分享

zhyccn 发表于 2017-7-21 13:52:36

怎么用UE4自带的多边形编辑工具转换成POST体积划分好曝光区域,根据区域情况设置不同的曝光值呢?

teatimeif 发表于 2017-7-26 11:25:21

浮生若梦 发表于 2017-7-21 15:14
原本预估的技术难点是室内外一体的光照环境(看起来是一体
)用UE4自带的多边形编辑工具转换成POST体积划分 ...

对 就是靠后期框调曝光值。
但是不是一个大后期框把全场景罩住 原则上是室外部分一个后期框 室内部分一个后期框。
实际生活中由于人眼受光的原因 在室内看室外一般要偏爆,室外看室内则相反。所以室内的后期框曝光值要高,这样室内亮度也足够,室外的后期框一般和UE默认的曝光设置相近就可以了。
这个方法就要求后期框包括的范围要精确,所以一般不能直接用系统自带的方形后期框。比如说我这个项目的室外部分是T字型的,所以我用多边形工具做了个T字形的范围,再转的后期框。
至于后期框在里面和外面效果不同那是当然的,UE的后期框在边缘部分有个自然过渡,如果两个后期框相交的位置比较好(室内外切换的位置),过渡还是很和谐的,尤其是移动中的视角,一般不会注意到细微的变化

395532822 发表于 2017-8-21 10:47:35

楼主有需要可以找我 我自己做的一个VR移动方式,完全不用官方的自动寻路系统 地面想走哪就走哪~~~

zhyccn 发表于 2017-12-11 14:46:08

用UE4自带的多边形编辑工具转换成POST体积划分好曝光区域
这个从哪入手
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查看完整版本: [讨论向]VR最大的坑不是室内外一体光照,而是如何上楼...