[其他类别] PhysX Clothing for UE4 工作流程及教程(虚幻布料)

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查看43594 | 回复161 | 2016-12-30 14:07:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 tx_1987 于 2018-1-12 14:29 编辑

不用回复!不用回复!不用回复!全部放开!
随便下,随便看,这论坛,呵呵了
Hello!
之前看到论坛里有人发了个关于UE4布料的小知识,于是跟帖说抽空写个布料的工作流程供大家参考,那么,今天有空了!
直接进入正题,我只用maya,所以教程都是maya的,望谅解

好消息好消息,4.16版本里会发布一个UE4自带工具Clothing Simulation Framework/Clothing Tools,这样貌似就可以在UE里处理布料了,方便了不少
参考视频


目前4.17内的Clothing Tools是测试功能,已经可以使用了,可以在EditorPreferences>General>Experimental>Tools中开启,官方文档内有详细的操作步骤可以参考,我就不在这里写了


首先,插件下载地址 https://developer.nvidia.com/clothing 目前最新版本是3.4 不过最新更新的是3.3的版本
下载完后安装,应该自动就加载插件了,如果没有,请在Plug-in Manager中手动加载physx.mll

创建一个面片竖起来,拉到高于地面的位置,并在顶部创建“一个”骨骼然后蒙皮
拉高到地面上是为了避免解算错误,如果布料插入到地面里,你懂的


选中面片,点击工具栏里的小裙子
然后右侧会弹出新的面板,点击Paint

这时候,面片变成这个样子了

左侧弹出来绘画面板,使用方法跟刷权重一样,白色表示完全受布料解算控制,灰色到黑色间接控制,粉色表示不受布料控制
红色线的长短也代表受控制程度,而且在制作角色衣物布料时,要保证红色线指向外面
点击工具栏里的播放看看效果咋样

maya里的简单制作流程就是这些,接下来导出

选择全部导出,格式为PhysX,选项请勾选箭头指示

然后全部导出为FBX,导出后得到三个文件

现在将FBX文件导入到UE4中,记得导入骨骼

打开面片的信息窗口,点击“添加APEX布料文件”找到导出的.apx文件

在箭头处选择导入的布料文件

好了,以上就是全部的工作流程,想要精细的就自己慢慢调参数吧,我也是萌新,参数太多玩不转
看看效果吧

还有个重要的事情,UE4的这个布料不支持内部碰撞,也就是说,这个布料无法和场景内创建的任何物体发生碰撞,碰撞必须是在maya里制作好然后解算数据存储到解算文件中的,比如说我们创建角色的衣物,衣物与角色间的碰撞是在maya中制作完成的,然后倒入到UE4中,衣物就可以和角色身体发生碰撞,但是衣物无法跟UE4中创建或导入的物体发生碰撞,技术还没到这么牛逼的程度。
更正一下,虚幻4.17中,可以在PhysicsAsset资源中根据骨骼设置碰撞体,去控制布料和角色的碰撞具体的点进去一看就应该明白了
以上是工作流程,如果想要进一步了解,可以下载下面三个教程,一个是n年前的官方教程(英文字幕),一个是简单的旗帜制作教程(无字幕),一个是角色衣物的教程(无字幕)地址如下
https://pan.baidu.com/s/1mjc4vZM   ntuq

附件是废的不用管,上面地址对






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tx_1987 | 2016-12-30 14:07:22 | 显示全部楼层
自己占个沙发
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McDyess | 2016-12-30 14:13:46 | 显示全部楼层
感谢分享
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wsrttys | 2016-12-30 14:19:03 | 显示全部楼层
666,感谢楼主分享
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huan518 | 2016-12-30 14:38:43 | 显示全部楼层
感谢楼主分享
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powerwb | 2016-12-30 15:11:20 | 显示全部楼层
好东西 支持了  
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cowolfox | 2016-12-30 16:10:41 | 显示全部楼层
感谢分享,3dmax也可以做
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kingdompeng | 2016-12-30 17:58:40 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享~~~
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MagicJ_23 | 2016-12-30 18:50:03 | 显示全部楼层
不错,支持支持
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UEadmin | 2016-12-30 19:44:04 | 显示全部楼层
66666666666666
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