[材质] Substance Designer与视差图制作毛地毯

  [复制链接]
查看77729 | 回复217 | 2016-11-28 09:18:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Alex_Tsui 于 2016-11-28 13:19 编辑

大家好,今天分享毛地毯的一种制作方法。基本思路是在Substance Designer中制作高度图、粗糙度贴图以及法线贴图,然后导入UE4中通过Parallax Occlusion Mapping等节点制作地毯材质,最终效果如下(借用官方场景):
图片1.png

1. 模型制作:
首先在3D建模软件(小编使用Blender)中制作地毯,并且展好1U及2U,此处展1U时注意在地毯边缘处贴图要保持连续,这样材质不会在转角处有折边及纹理不连续等问题。将制作好的模型导出FBX。

图片2.png

2. 贴图制作:
不会Substance Designer或者没有此软件的小伙伴可以在结尾处找到贴图下载链接。
打开Substance Designer(此处使用5.5.3),新建项目选择UE4对应的PBR材质管线,输入项目名称选择尺寸模式及长宽点击OK。
图片3.png

然后在左下角的库中的Generators---Noises中找到近似毛地毯的灰度图Fluid拖拽到视口中,或者在视口中按空格键输入Fluid
图片4.png

因为地毯较大,所以要把此图平铺多次并且加入随机性,使用Make it tile patch grayscale节点。首先Size Variation调整尺寸多样性,Rotation Variation使角度具有随机性,随后调整原图案竖直方向尺寸,最后调整Mask Precision 遮罩精度到0.8可以消除残留的较弱的平铺格栅使之成为一个完美的无缝贴图。
图片5.png

随后使用与PS中同名的Level节点调整色阶。作为最终的高度图。
图片6.png

Normal节点可以把做好的高度图生成法线贴图,然后用Output节点输出此法线贴图。
图片7.png

下面制作粗糙度贴图,如果不需要很细微的细节的话,此步骤可以省略,在UE4中给粗糙度一个常量即可。
用同样的方法找到Fur 1这个噪波图,然后用Transformation 2D 除以2获得较密集的图案。
图片8.png

用同样参数的Make it tile patch grayscale 降低重复度并使其具有随机多样性,然后用Blend节点的Multiply模式混合粗毛底图和细毛。
图片9.png

希望得到一个粗糙度较高的毛地毯,所以再混合一个浅灰色。
图片10.png

为了降低UE4材质的性能开销,相比于调用多个Texture Sampler,将多个图分别合并到一张图的RGBA通道是个不错的办法,所以这里将高度图和粗糙度图使用RGBA Merge合并到最后输出的贴图的R和G通道。
图片11.png

右键图表名称选择导出,一般JPG格式的图片比较小,当然也可以选择PNG或者TGA
图片12.png
图片13.png

3. 材质制作:
新建或打开一个UE4项目,导入模型以及两张制作好的贴图,再导入一张地毯的图案贴图。
图片14.png

新建材质球,调出Parallax Occlusion Mapping节点。
图片15.png

视差贴图(Parallax Mapping)技术和法线贴图技术差不多,但是原则不同。它和法线贴图一样可以极大提升表面细节,但是它对深度有更好的表达。整个平面根据高度贴图采样出来的高度值进行位移。可以对比一下法线贴图和视差贴图的效果差异:
图片16.png

但是视差贴图不是完美的,一般在地面和墙面的应用效果好一些,这种时候观察角度趋于垂直于表面,不易暴露问题。关于视差贴图的原理可以点击此链接
对于美术人员,可能不需要了解太多深层次的原理,所以回到UE4根据每个引脚的不同提示连接参数即可。 Heightmap Texture连接高度图,并且类型为Texture Object,但是我们的高度图在改贴图的R通道,所以再Heightmap Channel引脚处可以连接一个 1,0,0,0 来单独提取出R通道。 Height Ratio高度系数可以理解为偏移的高度。Min Steps是垂直表面观看时偏移的步数,Max是侧面看的偏移步数。步数越高越不容易暴露问题和瑕疵,但是过高也会增加开销。根据视觉需要来调整参数。UVs大家都知道了。其实我不是专业研究材质的,估计瞎写了这么多要被@Yupsilon嘲讽了,哈哈哈。
图片17.png

如果你材质已经入门,应该可以理解下面简单的数学运算。将尽可能多的常量节点转换成可调参数,方便在材质实例中调节效果。
图片18.png

最终效果:
图片19.png

图片20.png

预告:
用Substance Painter结合UE4做的一个场景,完整流程会分《建模及Substance Painter贴图制作》《UE4场景搭建及灯光氛围构建》《Sequencer输出动画及后期处理》三次发到公众号上,欢迎大家关注公众号FlectorTech,第一时间获取教程信息。 不知道为何加不了视频,就直接放地址了:

有网友想直接扫二维码,那我不要脸贴一下。。。
qrcode_for_gh_459edc43dfde_258.jpg

此文内素材下载地址链接:
链接:http://pan.baidu.com/s/1bp00kXp

密码:zb6a
微信公众号  FlectorTech
kiben4 | 2016-11-28 09:41:46 | 显示全部楼层
感谢分享,强烈支持!威信订阅号越办越好~
回复 支持 反对

使用道具 举报

UnrealSyy | 2016-11-28 09:47:44 | 显示全部楼层
受用受用!!!
回复

使用道具 举报

Alex_Tsui | 2016-11-28 09:50:19 | 显示全部楼层
kiben4 发表于 2016-11-28 09:41
感谢分享,强烈支持!威信订阅号越办越好~

感谢支持
微信公众号  FlectorTech
回复 支持 反对

使用道具 举报

704497986 | 2016-11-28 10:02:01 | 显示全部楼层
6666666666
回复 支持 反对

使用道具 举报

nc426 | 2016-11-28 10:27:34 | 显示全部楼层
不要太牛逼啊
回复 支持 反对

使用道具 举报

wakaso | 2016-11-28 10:30:46 | 显示全部楼层
感谢分享
回复

使用道具 举报

28704210@qq.com | 2016-11-28 10:42:34 | 显示全部楼层
感谢分享
回复

使用道具 举报

ZXJ3689503 | 2016-11-28 10:54:46 | 显示全部楼层
666古刹dsakljdsakdlajlkgdfsgsfDFD
回复 支持 反对

使用道具 举报

hzy_123 | 2016-11-28 11:03:20 | 显示全部楼层
谢谢分享
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

13

主题

563

回帖

2320

积分

中阶编码师

积分
2320