分享 开始虚幻学习之旅
touyi 2016-9-13 09:03
今年大二 开始学习虚幻 对vr很感兴趣 想朝着中国方向发展加油 在这记录自己的成长
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198826jun 2016-9-10 02:33
渐变 Unreal Engine 4.9 SHARE: 材质函数参考 本页面的内容: 渐变函数 指数径向渐变 菱形渐变 线性渐变 平滑曲线 值阶 渐变函数以程序方式生成根据纹理坐标表达式产生的渐变。与创建基于纹理的渐变相比,这些函数可节省内存。 渐变函数 以下是渐变函数的列表。 指 ...
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198826jun 2016-9-10 02:18
视差设置 可通过视差设置使用 BumpOffset 节点,应用高度图后可在材质上形成虚拟景深效果。可在此处阅读更多内容 ( Bump Offset )。 此设置将被插入所有上文提及部分的 UV 槽中,意味着启用视差后所有贴图均会获得效果。 下例为视差的实际效果。左图禁用了视差,右图中视差设为 0.007。 ...
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198826jun 2016-9-10 02:05
次表面明暗处理模型 Unreal Engine 4.9 材质明暗处理模型 SHARE: 材质具有一种新的次表面明暗处理模型 ( MLM_Subsurface ),后者适用于蜡或翡翠等表现为不透明,但光线会在其内部散射,使得部分光线从表面的对面穿透出来的材质。 次表面散射 (SSS) 通常用来为人类或其他生物创建 ...
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198826jun 2016-9-10 01:58
次表面轮廓明暗处理模型 Unreal Engine 4.9 材质明暗处理模型 SHARE: 本页面的内容: 什么是次表面轮廓 启用、创建和使用次表面轮廓 材质输入通道 技术细节 比例调整和控制台命令 特别鸣谢 渲染逼真人体皮肤的能力,对于任何现代电子游戏引擎来说都不可或缺。为了满足 ...
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198826jun 2016-9-10 01:32
数学表达式 Unreal Engine 4.9 材质表达式参考资料 SHARE: 本页面的内容: Abs(绝对值) Add(加) AppendVector(追加矢量) Ceil(加一取整) Clamp(限制) ComponentMask(分量蒙版) Cosine(余弦) CrossProduct(矢量积) Divide(除) DotProduct( ...
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198826jun 2016-9-10 01:20
坐标表达式 Unreal Engine 4.9 SHARE: 材质表达式参考资料 本页面的内容: ActorPositionWS(Actor 全局空间位置) CameraPositionWS(摄像机全局空间位置) LightmapUVs(光照贴图 UV) ObjectOrientation(对象方向) ObjectPositionWS(对象全局空间位置) ObjectRadiu ...
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198826jun 2016-9-10 01:18
AtmosphericFogColor(大气雾颜色) 材质表达式用来在全局空间中的任意位置,查询关卡的大气雾的当前颜色。如果没有向其输送全局位置,那么将使用相关像素的全局位置。这在您需要让材质逐渐融入远方的雾颜色时非常有用。 在以下示例中,使用 AtmosphericFogColor(大气雾颜色)节点来设置“底色”(Base Color),并且 W ...
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198826jun 2016-9-9 02:37
高光 不应连接 高光(Specular) 输入,在大多数情况下,应将其保留为默认值 0.5。 它是介于 0 与 1 之间的值,并用于调整 非金属 表面上的当前镜面反射量。它在金属上没有效果。 对于漫射度非常大的材质,您可能倾向于将此值设置为零。请忍住,不要这样做!所有材质 都具有镜面反射,请参阅此帖子以 ...
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198826jun 2016-9-8 01:29
金属色 金属色(Metallic) 输入实际控制表面在多大程度上“像金属”。非金属的金属色(Metallic)值为 0, 金属的金属色(Metallic)值为 1。对于纯表面,例如纯金属、纯石头、 纯塑料等等,此值将是 0 或 1,而不是任何介于它们之间的值。创建受腐蚀、落满灰尘或生锈金属之类的混合表面时, 您可能会发现需要 介于 ...
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