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    <title>引擎世界</title>
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    <description>引擎世界丨EngineWorld.CN</description>
    <copyright>Copyright(C) 引擎世界丨EngineWorld.CN</copyright>
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    <lastBuildDate>Tue, 25 Aug 2026 16:53:04 +0000</lastBuildDate>
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      <title>引擎世界丨EngineWorld.CN</title>
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      <title>致敬社区！望越走越远！</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=29&amp;do=blog&amp;id=47</link>
      <description><![CDATA[最近被仲裁事情搞的昏昏沉沉，本来自身事情已经抽不出时间，还要再去打理仲裁的事情。 仲裁过后，我就正式告别社区啦，结束我的站长之路，多出的时间做做摄影、玩玩泥巴，希望这次社区合并后，新的管理员可以将社区带到一个新的高度，祝福新的社区越来越好。  也希望大家能够在新的社区中学到更多知识，致敬！  从UDK一直到 ...]]></description>
      <author>Eric_Song</author>
      <pubDate>Fri, 04 Aug 2017 14:14:52 +0000</pubDate>
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      <title>活动积分和下载积分</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=6534&amp;do=blog&amp;id=46</link>
      <description><![CDATA[0 0]]></description>
      <author>otakuSaber</author>
      <pubDate>Thu, 03 Aug 2017 03:02:19 +0000</pubDate>
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      <title>3d美术</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=10213&amp;do=blog&amp;id=38</link>
      <description><![CDATA[https://item.taobao.com/item.htm?spm=a1z10.1-c.w4024-16615330234.4.AtD7fD&amp;amp;id=553187272856&amp;amp;scene=taobao_shop]]></description>
      <author>jjl</author>
      <pubDate>Thu, 15 Jun 2017 01:08:44 +0000</pubDate>
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      <title>敬论坛的大佬们。</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=9712&amp;do=blog&amp;id=33</link>
      <description><![CDATA[女孩子学虚幻的不多，但是我是其中一个，小女子当时肯定是脑子进水了才回去学计算机，毛不会，学了好多年都不知道在学什么，现在又不知道为什么踏入学虚幻的大门，好歹他还比较有意思。我还挺愿意学。但是，跟一个大佬学的，凡是都有个但是。导师让做虚拟现实就算了，还非让做手势识别，编代码我就菜了。希望牛逼的大佬们， ...]]></description>
      <author>王唯琛</author>
      <pubDate>Fri, 31 Mar 2017 03:16:55 +0000</pubDate>
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      <title>2017.2.4</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=29&amp;do=blog&amp;id=29</link>
      <description><![CDATA[14年开始运营社区，出一些不起眼的零零散散UE4教学，虽然离开了圈子，还是会一如既往的在自己UE4知识忘掉之前帮助尽可能多的人，社区也会一直开放给热爱UE4的爱好者。 可能，这将会是离别UE4圈子和给社区会员递交的最满意的答复。感谢UE4，感谢各位UE4中一起奋斗学习过的朋友，爱大家。再会！ ...]]></description>
      <author>Eric_Song</author>
      <pubDate>Sat, 04 Feb 2017 13:32:43 +0000</pubDate>
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      <title>日常懵逼</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=7569&amp;do=blog&amp;id=26</link>
      <description><![CDATA[懵逼]]></description>
      <author>touyi</author>
      <pubDate>Wed, 21 Sep 2016 07:25:39 +0000</pubDate>
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      <title>上课</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=7569&amp;do=blog&amp;id=25</link>
      <description><![CDATA[上课]]></description>
      <author>touyi</author>
      <pubDate>Mon, 19 Sep 2016 13:32:15 +0000</pubDate>
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      <title>2016 9 17 网络赛gg</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=7569&amp;do=blog&amp;id=24</link>
      <description><![CDATA[网络赛gg]]></description>
      <author>touyi</author>
      <pubDate>Sat, 17 Sep 2016 11:45:20 +0000</pubDate>
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      <title>学学嘻嘻</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=7569&amp;do=blog&amp;id=23</link>
      <description><![CDATA[蓝图学习赚积分]]></description>
      <author>touyi</author>
      <pubDate>Fri, 16 Sep 2016 14:03:01 +0000</pubDate>
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      <title>蓝图学习中</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=7569&amp;do=blog&amp;id=22</link>
      <description><![CDATA[官方208 开始啃]]></description>
      <author>touyi</author>
      <pubDate>Wed, 14 Sep 2016 09:22:56 +0000</pubDate>
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      <title>开始虚幻学习之旅</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=7569&amp;do=blog&amp;id=21</link>
      <description><![CDATA[今年大二 开始学习虚幻 对vr很感兴趣 想朝着中国方向发展加油 在这记录自己的成长]]></description>
      <author>touyi</author>
      <pubDate>Tue, 13 Sep 2016 01:03:49 +0000</pubDate>
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      <title>2016-09-10</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=6547&amp;do=blog&amp;id=20</link>
      <description><![CDATA[渐变   Unreal Engine 4.9                  SHARE:       材质函数参考      本页面的内容：    渐变函数    指数径向渐变    菱形渐变    线性渐变    平滑曲线    值阶       渐变函数以程序方式生成根据纹理坐标表达式产生的渐变。与创建基于纹理的渐变相比，这些函数可节省内存。 渐变函数 以下是渐变函数的列表。 指 ...]]></description>
      <author>198826jun</author>
      <pubDate>Fri, 09 Sep 2016 18:33:52 +0000</pubDate>
    </item>
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      <title>2016-09-10</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=6547&amp;do=blog&amp;id=19</link>
      <description><![CDATA[视差设置    可通过视差设置使用&amp;nbsp; BumpOffset &amp;nbsp;节点，应用高度图后可在材质上形成虚拟景深效果。可在此处阅读更多内容 ( Bump Offset &amp;nbsp;)。  此设置将被插入所有上文提及部分的&amp;nbsp; UV &amp;nbsp;槽中，意味着启用视差后所有贴图均会获得效果。  下例为视差的实际效果。左图禁用了视差，右图中视差设为 0.007。 ...]]></description>
      <author>198826jun</author>
      <pubDate>Fri, 09 Sep 2016 18:18:00 +0000</pubDate>
    </item>
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      <title>2016-09-10</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=6547&amp;do=blog&amp;id=18</link>
      <description><![CDATA[次表面明暗处理模型   Unreal Engine 4.9       材质明暗处理模型                   SHARE:    材质具有一种新的次表面明暗处理模型 (  MLM_Subsurface  )，后者适用于蜡或翡翠等表现为不透明，但光线会在其内部散射，使得部分光线从表面的对面穿透出来的材质。   &amp;nbsp;   次表面散射 (SSS) 通常用来为人类或其他生物创建 ...]]></description>
      <author>198826jun</author>
      <pubDate>Fri, 09 Sep 2016 18:05:58 +0000</pubDate>
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      <title>2016-09-10</title>
      <link>https://www.engineworld.cn/home.php?mod=space&amp;uid=6547&amp;do=blog&amp;id=17</link>
      <description><![CDATA[次表面轮廓明暗处理模型   Unreal Engine 4.9       材质明暗处理模型                   SHARE:     本页面的内容：    什么是次表面轮廓    启用、创建和使用次表面轮廓    材质输入通道    技术细节    比例调整和控制台命令    特别鸣谢     渲染逼真人体皮肤的能力，对于任何现代电子游戏引擎来说都不可或缺。为了满足 ...]]></description>
      <author>198826jun</author>
      <pubDate>Fri, 09 Sep 2016 17:58:17 +0000</pubDate>
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      <title>2016-09-10</title>
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      <description><![CDATA[数学表达式   Unreal Engine 4.9       材质表达式参考资料                   SHARE:     本页面的内容：    Abs（绝对值）    Add（加）    AppendVector（追加矢量）    Ceil（加一取整）    Clamp（限制）    ComponentMask（分量蒙版）    Cosine（余弦）    CrossProduct（矢量积）    Divide（除）    DotProduct（ ...]]></description>
      <author>198826jun</author>
      <pubDate>Fri, 09 Sep 2016 17:32:24 +0000</pubDate>
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      <title>2016-09-10</title>
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      <description><![CDATA[坐标表达式   Unreal Engine 4.9                  SHARE:       材质表达式参考资料      本页面的内容：    ActorPositionWS（Actor 全局空间位置）    CameraPositionWS（摄像机全局空间位置）    LightmapUVs（光照贴图 UV）    ObjectOrientation（对象方向）    ObjectPositionWS（对象全局空间位置）    ObjectRadiu ...]]></description>
      <author>198826jun</author>
      <pubDate>Fri, 09 Sep 2016 17:20:26 +0000</pubDate>
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      <title>2016-09-10</title>
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      <description><![CDATA[AtmosphericFogColor（大气雾颜色） 材质表达式用来在全局空间中的任意位置，查询关卡的大气雾的当前颜色。如果没有向其输送全局位置，那么将使用相关像素的全局位置。这在您需要让材质逐渐融入远方的雾颜色时非常有用。  在以下示例中，使用 AtmosphericFogColor（大气雾颜色）节点来设置“底色”（Base Color），并且 W ...]]></description>
      <author>198826jun</author>
      <pubDate>Fri, 09 Sep 2016 17:18:49 +0000</pubDate>
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      <title>2016-09-09</title>
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      <description><![CDATA[高光 不应连接&amp;nbsp; 高光（Specular） 输入，在大多数情况下，应将其保留为默认值 0.5。  它是介于 0 与 1 之间的值，并用于调整&amp;nbsp; 非金属 &amp;nbsp;表面上的当前镜面反射量。它在金属上没有效果。   对于漫射度非常大的材质，您可能倾向于将此值设置为零。请忍住，不要这样做！所有材质 都具有镜面反射，请参阅此帖子以 ...]]></description>
      <author>198826jun</author>
      <pubDate>Thu, 08 Sep 2016 18:37:36 +0000</pubDate>
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      <title>2016-09-08</title>
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      <description><![CDATA[金属色  金属色（Metallic） 输入实际控制表面在多大程度上“像金属”。非金属的金属色（Metallic）值为 0， 金属的金属色（Metallic）值为 1。对于纯表面，例如纯金属、纯石头、 纯塑料等等，此值将是 0 或 1，而不是任何介于它们之间的值。创建受腐蚀、落满灰尘或生锈金属之类的混合表面时， 您可能会发现需要&amp;nbsp; 介于 ...]]></description>
      <author>198826jun</author>
      <pubDate>Wed, 07 Sep 2016 17:29:16 +0000</pubDate>
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