[环境] 现实地形导入UE4全流程

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查看103652 | 回复448 | 2016-11-24 16:03:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Alex_Tsui 于 2016-11-24 19:01 编辑

先臭不要脸打一波广告吧
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QQ图片20161124154024.jpg
制作地形方法很多,今天给大家分享一种原创野套路。此方法特点是将现实中的地形于UE4中呈现,而不是手动绘制地形。首先从地理空间数据云获得指定区域的地理数据,然后使用GlobalMapper更准确选出区域并把数据转换成WorldMachine可识别的格式,通过WorldMachine生成准确地形,最后导入UE4修改细节并添加材质。

1. 获得DEM数据
通过政府网站获得准确的地形高程数据,世界任意位置可以通过www.usgs.gov 获取相关数据。但是国内项目基本只需要中国的地理数据,所以推荐地理空间数据云(www.gscloud.cn)获得国内任意位置的DEM高程数据(USGS同样可以获得国内的DEM数据但是精度不高)。
打开网页之后可以选择很多种搜索资源的方式,此处推荐高级检索,较为直观。
图片1.png

进入高级检索选择数据集类型------GDEMV2 30M
图片2.png

位置选择方式有几种,选择适合你的方式。此处使用地图选择,框选出吉林长白山的区域并点击搜索。左侧显示的列表是此区域所占的数据格。因为数据格是经纬度0.5 * 0.5 的格子,我们框选的区域恰恰在横向竖向分别跨了两个格子。所以我们需要下载四个文件。
图片3.png   


2. 选取指定区域并转换格式
可以下载GlobalMapper读取下载好的DEM数据,并截取我们想要的区域,切转换成World Machine可以识别的文件格式。此处使用的是GlobalMapper 10.0(链接:http://pan.baidu.com/s/1eRXSnOA 密码:jrf4)。
打开此软件,将之前下载的dem数据解压,并且把名字后缀为dem的文件依次拖入GlobalMapper,并选择Yes to all
图片4.png

四张图拼合之后的中心区域便是我们之前选择的长白山
图片5.png

左上角点击File选择导出elevation,并且格式选择HF2/HFZ
图片6.png

选项卡中第三个分页导出边界范围选择draw a box
图片7.png

按住SHIFT左键拖拽选择指定区域可以拉出长宽1:1的区域。
图片8.png

点击确定之后选择导出位置。然后把此文件拖进GlobalMapper,点击Tools---Configure,修改显示单位
图片9.png

然后打开control center,点击选择最后导出的hfz文件,之后点击左下角选择Metadata,显示该区域的数据,三个数据需要记下来。面积,最低海拔高度,最高海拔高度。
图片10.png


3. World Machine(以下简称WM)地形处理
下载安装WM  (链接:http://pan.baidu.com/s/1i5e7J8p 密码:5wo7)
打开WM, 选择项目设置,地形的宽和高是之前面积开根号 √7482 ≈ 86.499 ,右侧分辨率可以给1024作为预览的分辨率。分辨率越高构建速度越慢精度越高。
图片11.png

第三个选项页的最大高度给一个512的倍数(由于单位换算,导入UE4时,Z轴缩放100倍相当于512米,此处给512倍数方便后续操作)并且高于之前测出的高度2743.145m。 于是此处给3072。
图片12.png

面板中添加file input节点
图片13.png

双击节点加载 .hfz文件,并且修改宽高与上面一致,下面的elevation调整与实际相同(最低海拔和最高海拔)
图片14.png

为了梳理流程,此处不进行复杂的修改和雕琢。直接连接一个Basic Coverage
图片15.png

双击进入,给R G B三种颜色表示三种不同区域,调整一下HEIGHT CUTOFF和SLOPE CUTOFF到你满意的效果。
图片16.png

将输出的RGB通道拆成单独通道的灰度图
图片17.png

连接heightmap output输出灰度图
图片18.png

最终地形后面需要连接一个height output输出高度图用于UE4中生成地形
图片19.png


同样还需要连接一个法线转换节点,并且连接bitmap output输出这个法线图
图片20.png

最终连接图如下
图片21.png

导出之前需要进行最终构建,所以进入项目设置把分辨率调成UE4支持的最大精度(UE4建议如下)
图片22.png


项目设置面板,修改分辨率8129*8129,下面勾选conserve memory,内存大的也可以不勾选。具体区别先不详解。
图片23.png
点击构建
图片24.png

(如果内存够大,可以修改项目设置中第二个分页,然后选择最后面绿色的Tiled build)
图片25.png

因为没有添加过多新节点,所以计算构建时间较短。计算结束后。分别选择不同输出节点选择输出路径和文件名。先选择格式,然后添加路径,最后选择write output to disk。注意高度图格式RAW16!
图片26.png


BITMAP导出格式为PNG 8 bit
图片27.png

单通道灰度图导出PNG格式
图片28.png

4. 导入UE4制作地形
首先新建一个地图,然后创建一个初始材质,不用太细节。贴图细分由landscape coord控制,数值越大,细分越少。Landscape blend细节面板中添加三层,分别给不同的名字。
图片29.png


创建地形,从文件导入,文件选择raw16格式的Heightmap,材质连接刚刚创建的材质。Layers右侧点击+加号选择第一个权重,并且连接不同的对应的灰度图。Scale这里 X和Y值是我们实际的尺寸86499 / 8129 * 100 = 1064, Z值是之前WM输入的最大高度3072 / 512 * 100 = 600,最下面的alpha type选择 layered。
图片30.png

图片31.png

如果没有显示正确,可以在地形的细节面板中重新添加一下此材质,有时会遇到显示错误的BUG。
如果觉得天池中应该是雪不是岩石,可以用笔刷进行修改。
图片32.png


图片33.png

图片34.png

如果想要达到下图这种效果,需要在WM中对地形进行很细节的刻画,以及对UE4中材质进行复杂的处理如贴图混合,法线混合等等。
图片35.png

另外有的小伙伴发现地面贴图重复度太高,很不真实,那么可以与平铺次数较低的贴图lerp一下解决。下面是对比图。
图片36.png

图片37.png

图片38.png


基本流程介绍到这,更多UE4相关教程,请多多关注Flector微信公众号~~~

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链接:http://pan.baidu.com/s/1i52VPw5

密码:bov9

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Alex_Tsui | 2016-11-24 16:54:10 | 显示全部楼层

希望多多关注公众号哟,还有很多实用的教程
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boen | 2016-11-24 16:04:33 | 显示全部楼层
支持一下
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wakaso | 2016-11-24 16:16:36 | 显示全部楼层
感谢分享
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剑客 | 2016-11-24 16:25:32 | 显示全部楼层
非常棒,材质还是关键。
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qq379905979 | 2016-11-24 16:32:13 | 显示全部楼层
听说回复老黄有奖励
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zhaishengfu | 2016-11-24 16:33:43 | 显示全部楼层
这个是真的强
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Monster黄 | 2016-11-24 16:36:00 | 显示全部楼层
qq379905979 发表于 2016-11-24 16:32
听说回复老黄有奖励

关注公众号有惊喜哦~~
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SorryPal | 2016-11-24 16:40:07 | 显示全部楼层
给你6个6好评!
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denglipan | 2016-11-24 16:54:27 | 显示全部楼层
谢谢楼主了
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