引擎世界丨EngineWorld.CN

标题: 老游戏重置-打纸飞机 [打印本页]

作者: zhu24708    时间: 2016-11-7 14:26
标题: 老游戏重置-打纸飞机
本帖最后由 zhu24708 于 2016-11-8 21:27 编辑

                       老游戏:打飞机

       建一个带有初始资源的空关卡和准备的材料:
                          底图UV:敌人飞机:自己飞机:
最终结果:
[attach]3172[/attach]

       其次需要在“关卡蓝图”中准备5个目标点、1个函数、:
目标点:在关卡中放入用于刷新敌人飞机位置的5个目标点,选中所有目标点,在关卡蓝图新建函数“time”中右键引用之。
函数:     命名为:“time”class里选择敌机的名字。如下图是函数设置
[attach]3188[/attach]

这是关卡的俯视图:[attach]3187[/attach]
新建一个摄像机(Filmback settings设置为35mm vistaVison)调整位置如下图,添加2个碰撞体阻挡玩家离开地图。
添加一个网格调整为长方形作为整个游戏地图,创建一个材质球,把“底图uv”赋予给地图,其中,这个材质球需要添加一个panner(设置Y轴speed移动-0.1)用于模仿持续飞行(也就是底图一直在动)。


HUD:分数界面,如下图就不多说了,不懂的看官方文档
[attach]3189[/attach][attach]3180[/attach][attach]3181[/attach]

关卡蓝图:
[attach]3183[/attach]
选中摄像机,在蓝图中右键选择调他的引用,添加set view target with blend 节点,按图中连起来,即可获得游戏后的固定视角。
添加自定义事件time_loop与set timer by function name:
function name 中填写上“time”(这里就是上面在关卡蓝图中新建的函数)函数。
time值填写2(每隔2秒刷新一架)
loop打对勾(代表持续循环刷新)



现在添加主角(自己的飞机):
[attach]3179[/attach][attach]3177[/attach]

新建一个characterBP为其添加组件:
添加一个球体碰撞组件(当作飞机发射子弹的位置)
添加一个网格组件(这里即飞机,导入自己飞机的贴图)

添加一个整数型变量:score(这里代表击中飞机给予的总分数)
首先是在项目设置中,增添输入,分别是向左向右2个键,这里需要注意的是,两者的值必须是一正一负(为了在Y轴上左右移动)。
接下来就是在角色蓝图中获取向左和向右的建,并且make vector,添加一个speed(角色移动速度)的变量,并与上述的值相乘。最后连接到add actor world offset(acrtor在世界中的偏移量)的location,即可实现平滑移动。

添加开火控制键 向上键作为开火事件,添加一个spawn actor 节点,class里选择子弹的bp名字(后面将要创建子弹bp)
子弹蓝图:
[attach]3186[/attach]
添加一个投射组件:这样子弹就具有了弹射能力,双击这个组件,修改initial speed、max speed、 velocity X:值各位1000(子弹速率)
添加一个网格:子弹模型(随便选一个圆柱体即可)

敌人飞机蓝图:
[attach]3182[/attach]
这里也是最为复杂的地方,
首先,在开始事件节点中获取角色信息,然后提升为变量:Myself,获取这个变量,在从这个变量中拖出并搜索“socre”,添加get score和set score。添加一个整数型加法运算(值填写1,代表击中一架给1分)与设置score连接。

双击time节点会打开time面板,在里面新建一个函数,创建1个2秒长度的递增曲线(代表飞机飞行速度是2秒内加速到最快)

-------------------------------------------------------------------------------------
子弹、飞机、敌人飞机,取消这三个actor的阴影(在他们的详细面板搜索shadow,取消对钩)
子弹、敌机取消这两个actor的重力信息(在他们的详细面板搜索gravity,取消打勾)
至此,打飞机的基本构建过程就结束了。














作者: zhu24708    时间: 2016-11-7 14:30
自己飞机的BP被虚幻中国的水印给挡住了一个变量,变量是创建的球体碰撞(子弹发射位置)
作者: 坐着的天神    时间: 2016-11-7 15:02
这个很不错,支持下
作者: 妄想症丶    时间: 2016-11-7 15:06
可以可以
作者: zhu24708    时间: 2016-11-7 15:30
这里面还是有很多BUG的。。只是一个简陋版的打飞机。
比如。移动可以超出边框,这个后面可以在两侧加上碰撞对pawn的阻挡即可个。

作者: Ulysses_PS    时间: 2016-11-7 15:43
可以可以,相当良心
作者: ramiel1983    时间: 2016-11-7 15:46
感谢分享
作者: lwlfyd    时间: 2016-11-7 16:59
很有意思的感觉哈
作者: mbskyshuai    时间: 2016-11-8 08:45
谢谢分享

作者: c天使之恋z    时间: 2016-11-8 08:50
好东西,不容错过
作者: mxlhy    时间: 2016-11-8 09:06
支持一下!!!
作者: LK-小可    时间: 2016-11-8 09:41
顶顶顶   支持一下
作者: 吴蓝海    时间: 2016-11-8 10:03
支持支持
作者: Ulysses_PS    时间: 2016-11-8 11:19
有个问题,希望指点一下:选择reparent blueprint(为其继承一个角色的movement),这个是选择哪一项?还有就是网格组件不能直接导入贴图吧
作者: zhu24708    时间: 2016-11-8 11:24
Ulysses_PS 发表于 2016-11-8 11:19
有个问题,希望指点一下:选择reparent blueprint(为其继承一个角色的movement),这个是选择哪一项?还有 ...

在角色蓝图中,左上角的“文件”下拉菜单-reparent blueprint

作者: zhu24708    时间: 2016-11-8 11:26
Ulysses_PS 发表于 2016-11-8 11:19
有个问题,希望指点一下:选择reparent blueprint(为其继承一个角色的movement),这个是选择哪一项?还有 ...

网格物体里有个材质选项,,吧贴图导入到材质,再导入到网格。这只是一个笼统的做法。。其实本可以导入带有透明通道的贴图的,但是,不知道为什么ue4导入透明通道的png格式文件,却不显示
作者: Ulysses_PS    时间: 2016-11-8 12:39
zhu24708 发表于 2016-11-8 11:26
网格物体里有个材质选项,,吧贴图导入到材质,再导入到网格。这只是一个笼统的做法。。其实本可以导入带 ...

虽然不知道为什么不显示,但是感觉还是好强大
作者: Ulysses_PS    时间: 2016-11-8 12:41
zhu24708 发表于 2016-11-8 11:24
在角色蓝图中,左上角的“文件”下拉菜单-reparent blueprint

这个我找到了,就是不知道在reparent blueprint里选择哪一项,对你所说的继承角色的movement有点懵!
作者: zz_nirvana    时间: 2016-11-8 12:55
多谢分享~~~~~~~~~
作者: zhu24708    时间: 2016-11-8 15:15
Ulysses_PS 发表于 2016-11-8 12:41
这个我找到了,就是不知道在reparent blueprint里选择哪一项,对你所说的继承角色的movement有点懵! ...

直接reparent blueprint就行了。里面没有别的选项。这一步主要是使得actor蓝图具有character信息。
作者: Ulysses_PS    时间: 2016-11-8 16:31
zhu24708 发表于 2016-11-8 15:15
直接reparent blueprint就行了。里面没有别的选项。这一步主要是使得actor蓝图具有character信息。 ...

哦哦,谢谢
作者: zhu24708    时间: 2016-11-8 21:30
花费了好几个小时的时间,从新优化了一下这个demo。也修复了许多bug。
原文的答案基本都被我修复过了

So。。。。从新献上完整的制作过程。
作者: zhu24708    时间: 2016-11-8 21:54
Ulysses_PS 发表于 2016-11-8 16:31
哦哦,谢谢

我在UE4资源分享板块中,重写了一份,
从新优化了制作流程和详细步骤。
作者: zhu24708    时间: 2016-11-8 21:55
Ulysses_PS 发表于 2016-11-8 16:31
哦哦,谢谢

希望对你有帮助。之前写的太随意。以至于我自己看了一遍都很难懂。
作者: Ulysses_PS    时间: 2016-11-9 09:45
zhu24708 发表于 2016-11-8 21:54
我在UE4资源分享板块中,重写了一份,
从新优化了制作流程和详细步骤。

嗯嗯,多谢,之前的版本确实有点乱,导致我出现了一些BUG,我看看你的新版本!
作者: mcmxcg    时间: 2016-11-9 10:00
灰常感谢分享~
作者: 请问靠近    时间: 2016-11-14 10:09
66666谢谢分享
作者: birllove    时间: 2016-11-22 10:54
改天用C++也做一个。
作者: 43180715    时间: 2016-11-22 16:08
正好给了我灵感和技术支持,感谢虚幻中国
作者: zhu24708    时间: 2016-11-22 18:55
43180715 发表于 2016-11-22 16:08
正好给了我灵感和技术支持,感谢虚幻中国

这些刚注册的都是机器人把
回复的语句大都雷同
作者: chester159    时间: 2016-12-12 16:46
感谢分享

作者: 拉绿卡    时间: 2016-12-13 12:56
感觉很不错,谢谢楼主分享
作者: 执念i_    时间: 2016-12-13 19:44
感谢分享
原文地址:http://unrealchina.com/thread-1145-1-1.html
内容来源:虚幻中国 - http://unrealchina.com/
作者: zhu24708    时间: 2016-12-14 09:30
执念i_ 发表于 2016-12-13 19:44
感谢分享
原文地址:http://unrealchina.com/thread-1145-1-1.html
内容来源:虚幻中国 - http://unrealchina ...

大哥,你没发现是同一个人发布的帖子吗。一个是重制版。一个是原始版。旧的写的太乱。
作者: 灯火之神    时间: 2016-12-15 13:13
666666666

作者: ajhonson4    时间: 2016-12-23 22:09
路过。看看。
作者: ajhonson4    时间: 2016-12-29 20:34
路过,学习下
作者: cyj641905232    时间: 2017-1-10 20:30
擦,这个太强大了吧。谢谢LZ
作者: ajhonson4    时间: 2017-1-20 22:52
感谢分享!!~~
作者: ajhonson4    时间: 2017-1-22 23:15
感谢分享!
作者: hlx90888    时间: 2017-2-17 09:44
6666666666666666666666
作者: daba123123    时间: 2019-5-30 11:18

支持一下
作者: cerisier    时间: 2019-6-21 09:41
很不错~学习眼~
作者: daba123123    时间: 2019-6-25 08:37
谢谢分享




欢迎光临 引擎世界丨EngineWorld.CN (https://www.engineworld.cn/) Powered by Discuz! X3.5