动态光 最低细节是十字面片
对于十字面片的植物,材质可以用次表面材质,通过相乘一个变量来调节其亮度,避免背面死黑。阴影细节的话从节省资源的角度来制作,需要在前期3d软件里,对场景里放置这些植物的地面进行阴影烘焙,得到一个和引擎里灯光角度一致的阴影贴图,再与basecolormap进行融合,这样无论引擎里是否有植物,地面都是有阴影的,这种方式和引擎的静态灯光构建类似,只不过把阴影烘焙的过程放在了前期3d软件里 1..雾不要给太多拉远一点,注意主次关系
2.水面找找更好的材质,看不出水的感觉,像镜面材质加了平面反射
3.很明显,你肯定是要做更大的场景,树最好使用面数不高的模型,当然面数最低会变十字面片,那就拉远变化距离,过度变化的颜色,让变化不是那么抢眼
4.树木的种植不要随手刷刷,树在多,都是会有种规划出来的整齐感,不是野蛮生长。
5.光要有明暗对比,现在你虽然把光数值拉的很高了,但给人的感觉还是很暗的场景,要把光线调的更通透
6.地面使用的是一张很大的精度不高的谷歌地图,不是不可以用,要用就用精度高的谷歌地图
7.你现在找不到问什么是因为问题太多了不知道怎么问,先一个个解决,虚幻引擎是要你每一个细节都处理好,才会出现一个好的效果,加油,好好做善用对比法琢磨各个功能的效果 树下方的土地贴图不太好
页:
1
[2]