Closer 发表于 2019-5-29 09:41:25

zz_nirvana 发表于 2019-5-14 12:54
是不是加了噪点会优化渲染节省开销原来DDS贴图会在通道的234层加上噪点的不知道是不是为了资源优化 ...

仿佛不是的,我找到的是导进去后,修改一下图片的值

Closer 发表于 2019-5-29 09:42:50

佐青衣 发表于 2019-5-21 14:21
没关系的,这个进了UE4就正常了,只是算法的原因导致在外面看起来有错误。你要用用到其他地方的话就换个ST ...

好的,我去试试你说的也是8.0过后的版本吗?其实导入UE4还是有点问题,必须得要改图片的值才行

Closer 发表于 2019-5-29 09:46:20

shijingyaos 发表于 2019-5-16 10:11
请问有人知道SpeedTree8.1.4 ForUE4输出出来的图通道图有噪点是怎么回事吗?这样的图都还得每张通过PS ...

把我圈上的这个改到2,你就暂时能用了,至少不用在每张去P了

佐青衣 发表于 2019-5-30 10:04:22

Closer 发表于 2019-5-29 09:42
好的,我去试试你说的也是8.0过后的版本吗?其实导入UE4还是有点问题,必须得要改图片的值才行 ...

我导入之后把树拖到场景里之后在模型上看没有问题,单纯看贴图是有问题

Closer 发表于 2019-5-31 14:44:58

佐青衣 发表于 2019-5-30 10:04
我导入之后把树拖到场景里之后在模型上看没有问题,单纯看贴图是有问题 ...

其实你细看树叶,它就像被虫啃过一样全是洞,反正我的是这样

佐青衣 发表于 2019-6-3 23:52:33

我就不会出现那种情况,你看对比图

xiamin321 发表于 2019-6-4 11:14:56

感谢分享,树木非常棒

Closer 发表于 2019-7-22 17:53:42

佐青衣 发表于 2019-6-3 23:52
我就不会出现那种情况,你看对比图

其实看贴图还是有那个点点

Tom 发表于 2020-6-25 10:13:01

试一下这个方法能不能解决 http://www.sankiyou.com/index.php/archives/459

zhangchen 发表于 2020-6-27 13:27:53


I am assuming you are exporting to either UE4 or Unity. The noise is there for a reason. SpeedTrees are rendered with alpha testing so the polygons don't have to be sorted back to front as with alpha blending. But there are a number of places where we want things to fade: branch seams, billboard faces transitioning, etc. For this we add noise to the opacity that allows for dithering effects. The noise is all above the alpha test value, so most of the time it has no effect.

But if you want to disable it, you can edit the texture packer you are using. For example with the UE4 texture packer, open <app install>/texture_packing/UE4.fx. Comment out the lines near the start about adding dithering to the opacity.

以上是官方论坛回复,大概意思是说: 如果你要导出到UE4或UNITY, 那些噪点是有用的。SpeedTree是通过alpha测试渲染的(相当于MASK遮罩),因此不必像使用alpha混合(相当于半透明度)那样将多边形从前向后排序。但是有时候需要某些地方看起来要有些半透明度的渐变过度使它们看起来不会太生硬,比如树枝之间交叉的接缝,广告牌面与面交叉过渡等。为此,我们在alpha通道中添加了噪点,以实现抖动效果。噪点值都在alpha测试值以上,因此在大多数情况下它没有任何作用。
但是,如果要禁用它,则可以编辑正在使用的纹理打包器,例如UE4纹理打包器: 利用记事本或其它应用 打开<app install> /texture_packing/UE4.fx。在 TexturePacking 相关语句开始处注释掉增加不透明度的抖动的行。

以上加入了本人的一些理解 最后建议还是不要去改了 保持原样最好。
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查看完整版本: SpeedTree8 For UE4 输出出来的图通道