关于状态机状态分类
给角色的写了几次状态机了,但都不是很满意,这里开个帖子想和大家讨论一下状态机是怎么划分的,包括角色的状态是和动画的状态是同一个吗?这里先分享一下我之前做的一些思路:首先我之前的项目包括目前公司的项目都是将角色状态机和动画状态机合为一个,我认为这样的好处是方便管理,当状态机的状态改变时,角色的状态和动画的状态能够完全同步,降低代码上的复杂性。 但是问题是,角色和动画状态机的状态很多时候是不匹配的,比如“使用物品”和“采集”这两个状态,或许在播放动画时是可以是同样的,但是在逻辑上又会有不同,这个时候的状态分类就会很麻烦,这是逻辑上的复杂性就提升了。
目前我写的状态机中,普遍会将状态分为“IdleToRun”,“Combat”,"Attack","BeAttack",“Jump”,“BeContorller”,"Floating","Skill","useProp",
但为了实现上下半身混合的普攻又特别加入了UperAnim和WholeAnim,用以区别上下半身动画和全身动画,但同时也增加了控制上下半身和全身动画的逻辑,导致代码和逻辑都不是很清晰,希望各位能够分享你们对于状态机的理解和设计思路,也希望我们能一起把状态机设计的更好。
都没有人愿意讨论一下吗?
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