隐天
发表于 2017-11-23 14:08:47
加多一些节点可以让出来的材质更有丰富的细节,似乎会更接近于真实。但有个前提是通常这个物体是老旧的,你没见UE4官方那些材质案例,大都是游戏类的生锈金属之类表面很复杂的材质。如果是室内的材质其实这个不见得适用
或者你可以参考一下我这个简单版的:https://www.engineworld.cn/thread-1404-1-1.html
gskge123
发表于 2018-1-9 10:06:01
有些节点老外连上去,到国内实际项目中确实没啥用 一般我都用官方的进行精简或者比着重做毕竟是三维渲染师出身的 重新比的做一些简单的材质还是可以应付的
尚游天
发表于 2018-1-9 11:21:11
贴图能画出来就不用这么多节点
大梦先觉
发表于 2018-1-9 11:36:58
现实中的材质本身就是由多种物质组成,想要引擎模拟这需要对材质所有功能烂熟于胸为前提,国人很少有材质大师,大多只知道复制粘贴,没有对材质系统进行深入研究和对材质的创作。
杨门阿振
发表于 2018-1-9 11:53:42
嗯楼主说的有道理,有句老话说的好:天下无难事只要肯放弃!
ld371502125
发表于 2018-3-22 10:33:18
表示我平常做的项目用不到这么复杂的节点
liangmh
发表于 2018-3-22 14:19:07
千万别误会了UE大佬们精心设计的材质系统,也别放弃,有大用的。UE材质最重要的是实现动态,在运行中的动态变化,比如风吹路径对道路蒙尘的变化。水汽在玻璃材质的凝结沾染等。是为了实现后期自然材质的前期工作。如果你的项目只是展示,没有液、汽、尘、物的交互表现,确实不用UE材质反而简单轻松很多。UE的材质是算法材质,是个运算过程,可以在运行态时实时动态变化的
xcger
发表于 2018-3-22 22:25:26
liangmh 发表于 2018-3-22 14:19
千万别误会了UE大佬们精心设计的材质系统,也别放弃,有大用的。UE材质最重要的是实现动态,在运行中的动态 ...
感谢解答,确实现在大多数应用只是展示没用到实时变化,没有体验到UE4材质的强大便利:O
Sierkin
发表于 2018-3-23 08:28:40
平时多看一些原理性的东西,比如基于微平面理论的BRDF,基于物理的渲染,着色器等等。。。
uper2011
发表于 2018-3-23 10:05:20
程序员转过来的,感觉还行。。。。。