求教光照UV技巧
我的模型就是一个立方体墙,墙上面有个洞。依据之前了解UV知识,认为在可见的面上尽量占用大块UV,并且连续。UV壳之间不能距离太近,需要足够的填充距离。
所以我将各个展示的面尽量链接,并占用大面积,甚至变形(例如洞的四边,就合成一个回字形),不展示的面,就缩到一个方格上。
可是结果,洞的四边的阴影有类似的拉伸效果,连续的边反而比不断开的边更有黑边。
求教:
光照UV不能变形么?(可是我看其他教程以及其他UV也有变形的)
UV的连续或断开应该遵循什么样的规则?(为什么我连续的也有黑边,断开的反而没有)
能看到实际渲染用的光照纹理么?
求光照相关的网址或技巧,新手,还望多多指教,谢谢!
光照uv可以变形 菜鸟帮顶 疯子恺 发表于 2017-9-23 19:59
光照uv可以变形
谢谢回复,可为什么我有类似纹理拉伸的阴影效果,不知您了解么? 应该是你的光影贴图分辨率设置的太低。 lightmap256 或者512 阴影偏移数值调高 提高分辨率,拉伸依旧!觉得应该是UV的连续和断开没有符合规则。
提高阴影偏移,没有解决这个拉伸,但整体感觉好像好了些!
设置分辨率的依据不是拍脑袋靠感觉的,烘焙完以后按ALT+0看一下,绿色最好性价比最高,如果是蓝色说明分辨率不足需要调高,红色的效果肯定更好,但是说明你可能设置的过高了,有不必要的浪费,另外你要理解UV连续的目的是什么,UV连续是为了不浪费UV空间,并不是说必须连续,比如通常情况下一个正方体可以分成一个连续的六个面的整块UV,但是如果把这个正方体放在地上的话,它有一个面是看不见的,我们就可以把底面单独分出来然后缩放到最小,这样相对地其它面的UV就可以放大一些,这样做也是一种优化,相反地,如果模型的其中一部分细节很多,需要记录的光照阴影信息较多,你就可以把它单分出来放大一些,你的这种情况就可以使用后者这种方法解决 非常感谢!谢谢大家的帮忙! 谢谢分享
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