UE4 | Glass House 光影流转工作分享
两个人制作分享……………………………………………………………………………………………………………
▼ 视频 Video (下文分享制作心得。视频为5分钟精华版)
http://v.youku.com/v_show/id_XMjg4MTUzODMzNg==.html?spm=a2hzp.8244740.0.0
制作人表:
美术:Visual rouse
程序:石头
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大家好我是本项目的美术制作visualrouse。本项目我们使用
的版本是UE4 4.16,辅助软件 SketchUp 2014 .3ds Max .SpeedTree Modeler for UE4 .
Substance Designer 5。
本次项目:从选择案例-再设计-寻找合适家具模型-UE4制作-
Substance Designer制作材质-UI制作-交互-完成,一共用时3周时间。
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关于光线效果
大家都很清楚UE4的灯光是很强大而且非常简单易懂,在这个项目里面我采取非常少量的灯
光,基本是一个天光 来控制全项目。
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对于天光的调试,大家都会清楚明白,因为非常傻瓜式的控制。
很多时候取决于空间效果应该在于对建筑,室内的理论知识。建筑与室内都有一个重要因
素:尺度。并不是一味堆砌很多物品叫好,是否舒适应该才是空间效果表现所要呈现的任务。
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关于材质效果
空间效果的细节就取决于材质,在UE4里面可能是一个非常庞大的体系。在Youtube上看过很
多国外的项目的材质是使用Substance Designer来制作,然后在UE4里面再次进行调整。所以
这次的项目部分的材质是使用Substance Designer制作。例如玻璃砖的效果
http://img0.ph.126.net/oWI1y-Z5aWS8DCr7S8ldOw==/6632348696746976430.png
http://img1.ph.126.net/V7EDAwcDe24OQHg_ZMFI-A==/6632610380514406276.png
下面是UE4里面调整后的效果,质感自我觉得不错。上面是在Substance Designer做的纹理大致
的变化,例如凹凸,波纹。
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http://img2.ph.126.net/iyQimyONWuTBQI35RGApLA==/6632353094793487610.png
木纹的材质基本是在UE4里面实现,看起来貌似很复杂,其实改变成实力材质后改变每个参数都很直
观。木是空间里面经常会使用,或者大面积使用,在木的细节做得更好,空间感觉应该会提升不少。
有些材质是值得去做得更细致。
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地毯是空间里面另外一个更重要的物品,简直就是提升生活的品质感。首先模型上选有点褶皱
比较好,这样会直观就觉得地毯很软真实度也会提高。第二就是材质是做出毛绒绒的感觉。
我用的地毯材质是通过黑白图错位制造出毛绒绒的质感。
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关于交互
本次我邀请了一位有责任心愿意沟通的程序工作人:石头,帮我一起完成这个项目。
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http://img1.ph.126.net/ojK41zp_upBmsgZRlzeYLw==/6632231049002809213.png
我们的交互界面尽量简单,目前只有一个交互功能就是替换材质。虽然交互界面操作简单,但
我们希望简单的界面看起来不会简陋,在界面小图标我们做得精致一点。
在项目还没有开始之前我想到本项目需要用到的功能,已经和石头多次讨论,询问石头这些
能不能做。石头也很乐意与我共同完成这个项目,而且在项目没有开始之前的讨论后,石头就
已经做了一个初步的交互效果给我看。非常感谢!
我认为多花时间和合作人沟通清楚,明确需要什么功能,可以避免更多失误,返工。同时也
给足够时间给程序工作人。
总结
我认为的美术效果应该在空间尺度上有所把控,光线多与现实一起考虑。多不一定华丽,少不
一定简陋。
本人第一次写作品分享文章,写得比较粗糙,请多多包涵
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石头的一些小心得:
首先很高兴能和鸡比一起参与这个项目,和出色的人合作,会感觉自己也变得出色,首先呢,我入行UE4才几个月时间,个人认为自己属于比较水的那种程序,所以的话可能介绍不了太复杂的 东西,我就简单说说我做这个项目以来的一些想法吧。1、 有个非常明确的目的对于程序来说是非常重要的,这个项目,我们是直接借鉴参 考YouTube上国外做的很好的视频的交互方式,意味着目的非常明确,和很多人 合作过,想法太多,执行立不够是绝大多数共同的缺点,我就不说我曾经想着要 做独立游戏,结果一直只是想想,想法一直冒,但是却一直没有足够的执行力把 哪怕一个想法变成现实了,同样的,我相信工作过程中也没少碰到这样一天一个 想法的同事领导,鸡比这一点做的很好,对要做的东西有非常明确的认识,所以 在他做场景的时候,我就已经试着把他要的功能给做了个简单的DEMO,验证了一 下。当然,后期做过一个补充,他看了一个视频感觉有个交互功能加进去的话体 验会非常棒,而且和前期做的东西并不会有影响,我们就很愉快的将那个功能增 加进去了。对于小项目来说,我的建议是一开始的功能足够简单,先完成一个基 础的版本以后,大家会更有动力去完善它。2、 思考功能的时候,就提前想好以后的扩展,UE4的蓝图系统入门的门槛很低,很多 功能可以用多种方式完成,可以用关卡蓝图实现,也可以用蓝图类来实现,可以每 个对象单独的蓝图类,然后复制蓝图节点过去改改,也可以先写好父类,然后相关 的蓝图都继承至该蓝图类,这个项目就是这样,替换物体材质对象的功能实际上是 高度相似的,一开始试着实现这个功能的时候,就考虑到怎么样后面对不同物体的 操作上方便,于是就实现了一个父类,把这些相关的功能,都放在父类里面,这样 其他的替换物体,就是只是模型上不同,在项目中,就能很快就把功能弄完,即使 有一些父类的逻辑没办法完全支持,也可以在那个子蓝图类里面重写父类的逻辑。 继承其实大学里面开课一定会讲到,但是我在读书的时候,并没有感觉到写父类的 好处,也是后来才发现这样做的好处的。3、 关于UE4的学习路径的,EPIC的蓝图系统,实际上大大的降低交互的实现难度,对于 一些简单的需求,比如这个项目的交互实际上就非常简单。用蓝图系统,是及其容易 和方便的,如果是像我一样刚学习UE4的情况下,蓝图系统就是最佳的入门,而且会 更容易让你以面向对象的方式进行思考,蓝图的节点很多,Youtube上有一个很好的 讲各个节点功能的,一开始应该多看看,UE4封装好了很多本来会很复杂的东西,你 如果不知道的话,就根本不知道原来有这么简单就能完成的方法。当然后面如果你要 想走的更远,C++是一定要看的,EPIC蓝图的设计,就是希望把一些交互的实现,交 由工资成本更低的人去完成,而让工资成本教高的程序,去把核心功能用C++封装成 蓝图,开放给这些工资成本更低的人。
PS:我是一个比较水的人,所以上面的想法可能对可能不对,可能有道理可能没道理, 首先感谢你能看完这么一堆文字,至于里面的内容,希望有能帮到你的地方。
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作品的试玩版稍后发布。
大家多留言,多给意见我。
如果想与我联系,请留下联系方式或者请留意一下这个联系方式:1735859297(QQ,没有微信)
厉害了,我的鸡比 Zero305 发表于 2017-7-17 10:33
厉害了,我的鸡比
你速度真快 本帖最后由 unrealplay 于 2017-7-17 10:52 编辑
图片挂了!
unrealplay 发表于 2017-7-17 10:48
图片挂了!
对的,因为可能超出了字数,部分图片挂了 厉害了我的哥 效果非常赞,细节抠到位了,想不出效果都难 你的图片来自网易相册 RaUnicorn 发表于 2017-7-18 08:45
你的图片来自网易相册
因为图片上打了网易的水印,所以显示网易相册了{:3_48:} chinabeater 发表于 2017-7-18 08:39
效果非常赞,细节抠到位了,想不出效果都难
个人认为细节才是空间丰富的地方
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