[讨论向]一次令人崩溃的室外场景制作...
室外场景... 以前都是小规模制作, 这次按要求要做出一个小区的一部分,效率、效果、性能纠结死我了,最后死马当活马医制作了出来{:3_44:},有很多问题想讨论下,先上图:项目制作周期从拿到模型到烘焙结束大概3天(尼玛又是3天...吐了{:3_56:})
因为要在VR里使用,所以在制作基本完成后为了帧率灯光推到重来...这个过程真的很痛苦...
一开始尝试了级联阴影制作,没用距离场,因为在制作过程中还有许多素材不停添加进来,距离场每次都要先生成,感觉很费时。然而制作到后期的时候因为动态光照的原因帧率崩溃,我的显卡是1060,在一些植被密集、看楼比较多的角度帧率只有20帧...不得已放弃了动态光照,用了全静态光照来制作。又经过一些材质和场景地形的优化总算在最卡的位置帧率保持在了40帧左右... 在大部分位置可以90帧-120帧,实际交付用的显卡比我的好,应该可以满足VR了。{:3_59:}
然而静态光照的代价就是植物效果大打折扣,植物的暗面出现不自然的死黑(勉强...可以接受吧),又不能强行提高植物的光照贴图分辨率(有的小灌木我只给了8,毕竟量太大)...
不知有没有在使用静态光照的时候更好的植物(Speedtree)处理方法
然后,不知是不是因为我拿到的楼的模型不是单面建模,是用三维动画模型拆分组件,进UE4拼的({:3_47:}甲方说模型他有...有...有...为了赶时间...就没重新做)查看GPU分析有很高的Basepass消耗,同时在构建光照时任务管理器内存99%顶满...卡的不行不行的
优化方面不知有没有针对BasePass的方法...还是说这是植被的锅?
总之这个室外已经让我对于画面的细节节操掉光... 想想大厂的游戏动不动就是全动态光照开放世界4K分辨率贴图遍地是花草树木60帧...我制作一个小区就卡!爆!了!
{:3_41:}对,还有流关卡!室内场景制作的时候我是大致按房间来分关卡的,室外应该怎么分?是按可见区域么?把建筑、植被、细化按区域分放不同关卡里?但这样的话刷在地形(Landscape)上的植被怎么办?
下一次要制作室内外一体的场景了...嗯... {:3_58:} 我会再来吐槽的
欢迎大家留言!求解惑!
首先,静态光针对面片的渲染本身就不会很好,只能渲染到法线朝向的方向,所以双面是不支持的。有些背面的树叶就会哄完后呈现死黑,可以用一些小技巧来弥补,但是只能说做到弥补,Lightmap 的精度问题,其实只是影响你的渲染时间,自己花点钱配一个渲染联网用的机器就行,我配的14核两个加起来50多线程,渲染起来刚刚的。(可以淘宝买二手的,我就是买的二手的cpu自己配置的,会便宜写)。渲染时候内存和cpu 都是100%的,这很正常,渲染的时候就不要动咯。至于basepass 的优化的话,其实技巧有很多中,首先ue4提供的各种检测工具来进行分析,pause 关掉逻辑ticktime,来观察cpu 和draw 的变化,看看你场景中的darwcall 多少,看看你的模型面数密度*(有个工具可以观察在屏幕渲染下线框密度的)因为线框密度大于一个像素的时候消耗会几何倍增。 Type1 :11 Type-0: 8 是相关EarlyZPass 的问题,具体可以用r.EarlyZPass r.EarlyZPassMovable 。其实VR 下性能本身就是一个大问题,尽量的使用面片,bakeMaterial To Textures 等方法,很多消耗较大的东西 如 PostProcess 下的一些选项尽量关掉。以此保证帧率,另外你检查的时候可以把帧平滑关掉,看看浮动的角度,在具体分析下那些角度厘到底有是什么消耗很大。 回复支持 植被只能在每个子关卡里面分开刷,你现在想把室外再拆成流关卡,植被处理起来很麻烦。最好在设计之前就想清楚,用不用流关卡。其实你只需要把地面接收植被的动态阴影关了,帧数就能提升很大,之前我做的一个大场景,植被量也很大,gtx970,把动态阴影一关,就不卡了 感谢分享心得 我是把植物设成动态的,阴影距离调近些 室外关卡我都是用world composition的。 还有我想问一下,你这个场景如果把植被去掉的话还会卡吗??有用lod吗? 摸金大将军 发表于 2017-7-4 14:03
植被只能在每个子关卡里面分开刷,你现在想把室外再拆成流关卡,植被处理起来很麻烦。最好在设计之前就想清 ...
啊 果然一开始就要分开关卡刷植被啊 谢谢回复 本来我想花时间尝试一下的
另外我的场景里没有动态阴影了 全静态光照做的估计建筑模型的问题很大 zhaishengfu 发表于 2017-7-4 14:44
还有我想问一下,你这个场景如果把植被去掉的话还会卡吗??有用lod吗?
植被去掉帧率有很大提升 因为我是用的网上Speedtree的树库 有一些植物原作者没有做LOD 我也不太会用Speedtree 所以就硬上了 ... 本来想用UE4自动LOD生产功能处理的 没想到speedtree植物不能这样处理 一按自动生产就UE4崩了 估计只能在Speedtree里做好LOD再导入 zhaishengfu 发表于 2017-7-4 14:42
室外关卡我都是用world composition的。
这个我还没研究过 瞟了一眼说明文档感觉是做无缝超大世界用的 我的场景一眼可以望到头 ... 这样也可以用么?在切换区域的时候加载的物体会不会突然跳出来