libido 发表于 2016-11-8 16:59:52

天才小熊猫 发表于 2016-11-8 12:48
如果骨架一样是可以

请问在什么情况下可重定义成官方的标准骨架?什么情况下不可以?
比如在MAX里绑定时,有三种情况:1.只用CS骨架;2.CS+Bones;3.全用自定义的Bones。
这三种分别导进UE后是否都能匹配标准骨架?
刚开始梳理角色流程,还没做过试验,吸点各位的经验少走弯路。:lol

秩亦 发表于 2016-11-8 20:03:11

这个方法跟官方文档不一样,感觉好高深。。。

Eric_Song 发表于 2016-11-8 20:41:04

libido 发表于 2016-11-8 16:59
请问在什么情况下可重定义成官方的标准骨架?什么情况下不可以?
比如在MAX里绑定时,有三种情况:1.只用 ...

CS骨架是可以,但是关节要与官方的对应,然后倒入骨骼名字不一样的话就覆盖。主要是结构。cs+bones不可以直接用,因为骨骼的结构和大部分动作库的骨架不一样。

libido 发表于 2016-11-8 22:38:43

天才小熊猫 发表于 2016-11-8 20:41
CS骨架是可以,但是关节要与官方的对应,然后倒入骨骼名字不一样的话就覆盖。主要是结构。cs+bones不可以 ...

谢谢 我自己试一轮看看

43180715 发表于 2016-12-10 23:24:13

虚幻中国我爱你,感谢你让我进步

43180715 发表于 2016-12-10 23:24:25

谢谢楼主

ajhonson4 发表于 2016-12-29 20:45:12

路过,学习下

ajhonson4 发表于 2017-1-8 21:11:27

感谢分享!!!

mullin2012 发表于 2017-1-20 14:17:03

感谢分享

ajhonson4 发表于 2017-1-20 22:48:27

感谢分享!!~~
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查看完整版本: 原创:UE4中使用骨骼重定向功能