如何正确放置下载的UE4资源包 2nd
本帖最后由 Someday 于 2016-7-8 20:23 编辑蛮多同学反馈从网上下载的资源包,放置到项目中后丢失贴图,这个问题其实都是因为资源包没有正确放对路径导致的,因为 Content 下的目录结构是不能直接在 Windows 资源浏览器下直接移动的, 当你错误的将资源放置到不正确的路径下时,就会导致材质找不到对应贴图的问题,当然还会有其它各类问题(Unity没有该问题,因为每个资源对应一个meta文件来识别的)。
主要有3种方法来正确放置网络下载的资源包:
方法1. 利用登录器添加资源到项目
第一种方法:利用 Epic Games Launcher 登录器将资源包加入到你的项目中,此方法的前提是下载的资源包必须附带 manifest 文件,以下我们以 CMediaAdvMats2 资源包进行解说(下载见:http://www.unrealchina.com/thread-205-1-1.html):
(CMediaAdvMats2 是资源包名称,不可修改,否则登录器会不识别,data 目录内的才是资源包的正式内容,manifest 文件的主要作用是让登录器能识别并和服务器进行版本校验用的)
将 CMediaAdvMats2.7z 解压到登录器所在 Epic Games\Launcher\VaultCache 目录下,见下图:
然后再打开登录器时,就可以在你的“库”里看到这份资源了,(如果事前已经开着登录器,需要重启登录器才能看到)见下图:
点击 Add To Project 就可以完全放心的将资源添加到你的项目,利用登录器添加资源是最可靠的方法,也是用户购买商城资源使用的流程。只是你不能像购买的资源那样进行版本升级。
方法2. 手动放置资源到正确的项目目录
对于那些没有分享 manifest 文件的资源包,我们可以采用手动放置的方法。以论坛网友分享载的 SplatterDecals 资源包为例进行说明(下载:http://www.unrealchina.com/thread-317-1-1.html),zip解压见图示:
zip包内的目录结构为 Content\TextureMax,因为压缩包内已经包含了 Content 目录,因此我们只要将 TextureMax 目录直接解压到目标项目的 Content 目录中就可以了。
但如果资源包内连 Content 目录也没找到时,我们通常的尝试方法是直接将资源包解压到目标项目的 Content 目录下,比如论坛分享的 UrbanCity 资源包就是这种情况(下载:http://www.unrealchina.com/thread-356-1-1.html)。见下图:
方法3. Migrate 迁移资源到目标项目
还有一种资源是带 uproject 项目文件,但却没有 manifest 文件。此时可以先打开该项目,然后在内容浏览器中利用 migrate 进行整体或部分资源的迁移。有关 migrate 的使用官方文档有详细描述,这里给出链接:https://docs.unrealengine.com/la ... /Migrate/index.html
很有用,以前拷贝常出错,特别是蓝图和材质 很有用,谢谢 感谢分享,多谢谢 感谢分享,多谢谢
原文地址:http://www.unrealchina.com/thread-336-1-1.html
内容来源:虚幻中国 - http://www.unrealchina.com/ 我都是把data里的文件拷贝出来 直接放到 unreal project的目录下面引擎就识别了 重新编译一下材质就OK 这个要顶!群里经常有新手碰到这个问题。。下次可以直接甩这篇文章了。。 学习了,感谢版主。 感谢感谢,学习了。 66666666666666666
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